W tradycyjnej grafice komputerowej większość modeli 3D jest renderowana przez rasteryzację lub ray tracing na podzielonej siatce prymitywów, zwykle trójkątów lub quadów. Niedawno niektóre techniki w czasie rzeczywistym zostały oparte na śledzeniu promieni w stosunku do podpisanych pól odległości (SDF). Intuicyjnie te pola odległości nie mogą być tymi samymi trójkątami i quadami tradycyjnego renderowania i muszą być czymś w rodzaju prymitywów geometrycznych 3D (kostki, kule itp.), Aby uzyskać właściwe cieniowanie. Czy to prawda? Jeśli nie, to czy złożone sceny „tradycyjnych” modeli 3D można przedstawić za pomocą SDF? Jeśli to prawda, w jaki sposób artyści tworzą szczegółowe modele używane w rendererach SDF?