- Przepraszam za długi post, ale wolę to zrobić, ponieważ „ Diabeł tkwi w szczegółach ” :) Piszę znacznik ścieżki od zera i działa on dobrze na idealnie rozproszone (lambertowskie) powierzchnie ( tj . Test pieca wskazuje - przynajmniej wizualnie - na oszczędność energii, a renderowane obrazy pasują do tych …
Widziałem, że w niektórych implementacjach Path Tracing, podejście zwane Russian Roulette jest używane do eliminacji niektórych ścieżek i dzielenia się ich udziałem wśród innych ścieżek. Rozumiem, że zamiast podążać ścieżką, dopóki nie spadnie ona poniżej określonej wartości progowej wkładu, a następnie porzucając ją, stosuje się inny próg, a ścieżki, których …
W przypadku śledzenia promieni / ścieżki, jednym z najprostszych sposobów wygładzania obrazu jest superpróbkowanie wartości pikseli i uśrednianie wyników. TO ZNACZY. zamiast strzelać do każdej próbki przez środek piksela, próbki są przesunięte o pewną wartość. Podczas wyszukiwania w Internecie znalazłem dwie nieco różne metody: Generuj próbki w dowolny sposób i …
Jakie jest obecnie najbardziej znane, a najlepiej również weryfikowane produkcyjnie podejście do próbkowania map środowiska (EM) w opartym na MIS jednokierunkowym narzędziu do śledzenia ścieżek i podobnych typach rendererów? Wolałbym rozwiązania, które są dość skomplikowane i funkcjonalne, niż te, które zapewniają doskonałe próbkowanie kosztem bardzo skomplikowanej i trudnej do zrozumienia …
Próbuję zaimplementować załamanie i transmisję w moim znaczniku ścieżki i jestem nieco niepewny, jak to zaimplementować. Najpierw trochę tła: Kiedy światło uderza w powierzchnię, jej część odbija się, a część ulega załamaniu: Ile światła odbija w stosunku do załamań światła jest podanych przez równania Fresnela W rekursywnym znaczniku promienia prostą …
Zrozumiałem logikę kryjącą się za ważnością próbkowania dla części BRDF. Jednak jeśli chodzi o jawne próbkowanie źródeł światła, wszystko staje się mylące. Na przykład, jeśli mam jedno punktowe źródło światła w mojej scenie i jeśli ciągle próbkuję bezpośrednio w każdej klatce, czy powinienem liczyć je jako jeszcze jedną próbkę do …
Obecnie próbuję wdrożyć znacznik ścieżki Monte Carlo. Przeprowadziłem badania i wydaje się, że powszechnym podejściem do materiałów jest stosowanie modelu warstwowego. Coś takiego: Kiedy światło uderza w powierzchnię, Fresnel mówi nam, ile tego światła odbija się od pierwszej warstwy, a ile przechodzi do drugiej i tak dalej. Zrobiłem więc coś …
99 linii znacznika ścieżki C Smallpt renderuje siatkę subpikseli 2x2 dla każdego piksela, który zamierza renderować, a następnie wykonuje filtr namiotu, aby je połączyć. Jest to interesująca prezentacja wyjaśniając kod tutaj , i wymienia filtr namiot, ale nie wyjaśnia, dlaczego on tam jest. Czy ktoś może wyjaśnić, dlaczego filtr namiotu …
Czytam książkę Renderowanie fizyczne (Pharr, Humphreys). W rozdziale dotyczącym świateł mówi się o przybliżeniu całkowitej mocy emitowanej przez różne rodzaje świateł. Na przykład całkowita moc światła punktowego wynosi intensity * 4 * pi. Tutaj 4pi reprezentuje stały kąt na całej kuli. Ma to dla mnie sens, ponieważ intensywność * kąt …
Chciałbym dodać pełne rozproszenie wolumetryczne Monte-Carlo do mojego znacznika ścieżki, ale mam trudności z badaniem, jak to zrobić. Pozwól mi wyjaśnić, co chciałbym zrobić: promień wchodzi w materiał, a my stosujemy BTDF, a następnie po pewnej odległości następuje zdarzenie rozproszenia objętościowego, po którym (w przypadku izotropowym) promień rozprasza się w …
Używamy plików cookie i innych technologii śledzenia w celu poprawy komfortu przeglądania naszej witryny, aby wyświetlać spersonalizowane treści i ukierunkowane reklamy, analizować ruch w naszej witrynie, i zrozumieć, skąd pochodzą nasi goście.
Kontynuując, wyrażasz zgodę na korzystanie z plików cookie i innych technologii śledzenia oraz potwierdzasz, że masz co najmniej 16 lat lub zgodę rodzica lub opiekuna.