Jak mógłbym użyć losowego ziarna do wygenerowania poziomu gry? To samo ziarno powinno zawsze generować dokładnie ten sam poziom. W tym przykładzie byłby to poziom stylu Worms . Każdy poziom miałby więc motyw (łąki, śnieg itp.), Teren podstawowy, różne obiekty, takie jak drzewa. Więc gdzie miałbym zacząć tworzyć tego rodzaju …
Wiele gier używa losowych liczb do oznaczania obrażeń od ataku, złotych łupów lub rodzaju potworów. Oczywiste jest, że liczby losowe pozwalają na generowanie treści, aby gry były łatwiejsze do odtworzenia, ale mówię o konkretnych rzeczach. Na przykład: w DOTA, gdy zabijesz potwora, otrzymasz losową ilość złota między xiy, gdzie xiy …
Chcę wdrożyć system oparty na szansie, który jest uprzedzony przez wcześniejsze zdarzenie. Tło: Kilka lat temu pamiętam aktualizację World of Warcraft, która ogłosiła, że wprowadzili nowy kalkulator szans, który przeciwdziałałby kolczastym łańcuchom wydarzeń. (np. zadawanie krytycznych ciosów lub unikanie kilku razy z rzędu). Pomysł polegał na tym, że w przypadku …
Mam skrzynkę z łupami, którą chcę wypełnić losowym przedmiotem. Ale chcę, aby każdy przedmiot miał inną szansę na wybranie. Na przykład: 5% szansy na 10 sztuk złota 20% szansy na miecz 45% szansy na tarczę 20% szansy na zbroję 10% szansy na miksturę Jak mogę to zrobić, aby wybrać dokładnie …
Różne gry wideo używają równomiernie rozłożonych liczb, aby zdecydować o wyniku zdarzenia, np. „50% szans na trafienie” prawie zawsze oznacza sprawdzenie, czy losowa liczba zmiennoprzecinkowa od 0-1 jest większa niż 0,5. Wiele gier nakłada na siebie kilka tych jednolitych wartości procentowych, na przykład rzut trafień D&D jest równomiernie rozłożoną liczbą …
Obecnie mam do czynienia z systemem walki wieloosobowej, w którym obrażenia zadawane przez graczy są zawsze mnożone przez losowy współczynnik od 0,8 do 1,2. Teoretycznie prawdziwie losowy RNG może ostatecznie uzyskać tę samą liczbę wiele razy (patrz dylemat Tetris ). Może to doprowadzić do meczu, w którym gracz zawsze zadaje …
Szukam funkcji do generowania losowej mapy opartej na kafelkach, gdy zmieniają się wizualne granice mapy (przechodząc przez mapę). Chcę, aby mapa była nieskończenie duża i miała strukturę przypominającą labirynt. Jeśli jednak świat jest nieskończony, powrót do miejsca, w którym był już gracz, podnosi problem. Gra musi pamiętać, jak naprawdę wszystko …
Obecnie pracuję nad układem cząstek w naszej grze i opracowuję kształty emitera. Mój jednolity losowy rozkład wzdłuż linii lub prostokąta działa dobrze - nie ma problemu. Ale teraz chciałbym mieć coś w rodzaju 1 wymiarowego gradientu w tym rozkładzie. Oznaczałoby to na przykład, że niższe wartości są częstsze niż wyższe …
Problem do rozwiązania: Wygeneruj losową mapę lochów 2D dla gry opartej na kafelkach, w której wszystkie pokoje są połączone. Szukam lepszych rozwiązań niż obecnie. Moje obecne rozwiązanie polega na tym, że uruchamiam dwa algorytmy. Pierwszy generuje loch z pokojami. Po drugie upewnij się, że wszystkie pokoje są połączone. Jestem ciekawy, …
Tworzę grę, która po kolei przedstawia różne rodzaje łamigłówek. Wybieram każdą układankę z pseudolosowym numerem. Dla każdej układanki istnieje wiele odmian. Wybieram wariant z innym numerem pseudolosowym. I tak dalej. Chodzi o to, że chociaż powoduje to prawie prawdziwą przypadkowość, to nie jest to, czego naprawdę chce gracz. Gracz zazwyczaj …
Programuję grę opartą na kafelkach i mam kilka podstawowych kafelków (trawa, brud itp.), Ale nie mogę wymyślić, jak zrobić dobre losowe generowanie map, ponieważ kiedy dokonam naprawdę losowego wyboru, jeśli kafelek powinna być trawa / brud, dostaję to: Rozumiem, dlaczego tak się dzieje, ale chcę stworzyć losowe ciągłe obszary trawy …
Jaka jest różnica między tym? int randomNumber = UnityEngine.Random.Range(0, 10); i to // on top of the class private System.Random _rnd = new System.Random(); // inside a methode of the same class int randomNumber = _rnd.Next(0, 10); Wiem, że System.Randomzawsze należy zainicjować na szczycie klasy, co UnityEngine.Randomjest niepotrzebne. Wiem też, …
Obecnie pracuję nad grą i wpadłem na pomysł, że fabuła gry losowo generuje się w miarę postępów gracza, a ich działania wpłyną na fabułę. Czy byłby to zły pomysł pod względem rozgrywki, czy też najlepsza byłaby fabuła z wieloma zakończeniami?
Słyszałem o grze Dwarf Fortress, ale dopiero teraz jedna z osób, które obserwuję na Youtube, skomentowała ją ... Byłem bardziej niż zaskoczony, gdy zauważyłem, jak Dwarf Fortress generuje historię dla świata! Jak działają te algorytmy? Co zwykle przyjmują jako dane wejściowe, z wyjątkiem długości symulacji? Jak szczegółowe mogą być? A …
Tworzę silnik podobny do Minecrafta w XNA. Chcę stworzyć pływające wyspy podobne do pokazanych na tym filmie: http://www.youtube.com/watch?v=gqHVOEPQK5g&feature=related Jak mam to powtórzyć za pomocą generatora świata? Czy musiałbym użyć algorytmu szumu Perlina? Nie wiem, jak to pomogłoby mi stworzyć takie masy lądowe. Oto kod generatora hałasu Perlin, którego używam: private …
Używamy plików cookie i innych technologii śledzenia w celu poprawy komfortu przeglądania naszej witryny, aby wyświetlać spersonalizowane treści i ukierunkowane reklamy, analizować ruch w naszej witrynie, i zrozumieć, skąd pochodzą nasi goście.
Kontynuując, wyrażasz zgodę na korzystanie z plików cookie i innych technologii śledzenia oraz potwierdzasz, że masz co najmniej 16 lat lub zgodę rodzica lub opiekuna.