Czy jakieś projekty gier wideo wykorzystywały niejednolite liczby losowe w interesujący sposób?


30

Różne gry wideo używają równomiernie rozłożonych liczb, aby zdecydować o wyniku zdarzenia, np. „50% szans na trafienie” prawie zawsze oznacza sprawdzenie, czy losowa liczba zmiennoprzecinkowa od 0-1 jest większa niż 0,5. Wiele gier nakłada na siebie kilka tych jednolitych wartości procentowych, na przykład rzut trafień D&D jest równomiernie rozłożoną liczbą od 1 do 20, z tym wyjątkiem, że 1 i 20 mają specjalne wyniki. Moim zdaniem wydaje się, że takie rzeczy jak krytyczne hity są dodawane przez projektantów, aby spróbować naśladować fakt, że w rzeczywistości trafienie / brak lub zwycięstwo / przegrana nie jest w rzeczywistości wynikiem binarnym.

W wielu przypadkach rzeczywista ilość „obrażeń” wyrządzonych przez atak prawdopodobnie byłaby bliższa rozkładowi krzywej gaussowskiej / dzwonowej, co wielu skutkuje środkiem, ale czasami bardzo ekscytującą wartością odstającą i gładką krzywą łączącą je. Gry w kości, takie jak Settlers of Catan, naśladują rozkłady gaussowskie, dodając do siebie wiele niezależnych rzutów, ale wydaje mi się, że prawie nigdy nie widziałem tej mechaniki w grach wideo.

Wygląda na to, że gry takie jak Civilization (Sid Meier intensywnie rozmawiały w GDC na temat postrzegania graczy niepasujących do faktycznej matematyki używanej w grze) skorzystałyby na wynikach, które pasowałyby do tego, jak rzeczy działają w prawdziwym świecie. Czy jakieś gry wideo wykorzystują gaussowski lub w inny sposób nierównomierny rozkład liczb losowych na ciekawe sposoby?


1
przykład lol @ civ. Co łucznik pokonujący czołg nie jest zabawny? Ha ha! Przypuszczam, że to zależy, czy to ty masz łucznika. :-)
paulecoyote,

Nie mogę teraz znaleźć linku, ale sedno było takie, że gracze byli bardzo zdenerwowani, gdy „70% szansa na zwycięstwo”, jak pokazano w interfejsie użytkownika, prowadzi do sporadycznej przegranej. Obwiniał fakt, że ludzie źle wykonują prawdopodobieństwo, ale obwiniam fakt, że „70% szans na wygraną” nie ma nawet sensu w świecie analogicznych wyników bitew.
Ben Zeigler,

Właściwie myślę, że problem polegał na tym, że prawdopodobieństwo zostało błędnie obliczone, ponieważ było to tylko prognozy heurystyczne. Zostaniesz przewidziany w 90%, kiedy Twoja szansa wyniesie 98% lub coś w tym rodzaju. Nawiasem mówiąc, DnD używa również niejednorodnych liczb - obrażenia, a HP to wiele rzutów kostką.
Superbest

Odpowiedzi:


22

Strzelcy często używają losowej dystrybucji Gaussa dla dokładności broni. (Jeśli używasz losowych liczb liniowych i masz kalkomanie punktorowe, gracz bardzo łatwo widzi, że rozkład dokładności jest kwadratowy, co „wydaje się błędne”).

Jedną z interesujących metod losowego wyboru, o której nie wspominasz, ale która pojawia się dość często w grach, jest „losowa bez zamiany”. Jest to analogiczne do losowania kart z talii; gra działa w losowej kolejności poprzez zestaw możliwych wyników (zestawionych z pożądanym rozkładem), a następnie „przetasowuje”. Ma to na celu zmniejszenie szans na szczęście lub pecha.


7
Koncepcja zawarta w drugim akapicie jest również znana jako „Shuffle Bag”.
Tetrad

2
Często zdarza się, że strzelcy wybierają losowo punkt na kole (tj. Kąt i promień) dla trafień pociskami. Eliminuje to również kwadrat i zapewnia, że ​​więcej pocisków trafi w pobliżu środka niż nie.
Sean James

9

Dość często korzystam z rozkładów Poissona - głównie, gdy próbuję obliczyć, ile razy przypadkowe zdarzenie powinno nastąpić w pewnym okresie czasu.

Ma to fajną właściwość, że rozkład zdarzeń, jeśli masz dwa 1-sekundowe kroki czasowe, jest taki sam jak jeden 2-sekundowy krok czasowy, więc świetnie nadaje się do symulacji z krokami czasowymi o zmiennej długości.


8

Coś, co zrobiłem w przeszłości i co obecnie robi World of Warcraft, polega na zwiększeniu szansy na losowe wydarzenie na podstawie liczby prób od ostatniego udanego wydarzenia. Oznacza to na przykład, że przedmiot zadania może mieć 20% wskaźnika upuszczenia przy pierwszym zabiciu przez NPC, 22% przy drugim, 25% przy trzecim, resetując się z powrotem do 20% po upadku. Zaimplementowałem drzewo technologiczne, w którym szansa na odkrycie technologii zwiększała się z każdą turą, aż była na poziomie 99,9% szansy na wystąpienie.


7

Losowe spotkania w grach RPG często nie są jednolite.

Set X to a random integer between 64 and 255.
For each step in plains, decrement X by 4. 
For each step in forest, swamp, or desert, decrement X by 8.
When X < 0, a fight ensues. Go to step 1.

Dzięki temu spotkania są bardziej realistyczne, ponieważ zwierzęta / drzewa itp. Lubią mieć między nimi trochę przestrzeni.


Nigdy tak naprawdę się nad tym nie zastanawiałem, ale to całkiem sprytne podejście do wielu odliczanych losowo.
Kzqai

2

Widziałem wcześniej krytyczne trafienia w niektórych grach RPG akcji, ale zazwyczaj w grach akcji liczby są celowo proste z jakiegoś powodu: gracz jest zajęty bieganiem, skakaniem, unikaniem i strzelaniem, a tak naprawdę nie ma czasu wykonać obliczenia prawdopodobieństwa w głowie.

Bardziej prawdopodobne jest, że zobaczysz niejednolite liczby w takich grach strategicznych, jak turowe. Typowym przykładem są gry „nieuczciwe” (Nethack, Angband), które mają nierównomierne obrażenia od broni - jedna broń może na przykład zadać obrażenia 3d5, a inna 4d4, a gra poda ci te liczby i zależy to od ty decydujesz, który z nich jest lepszy (biorąc pod uwagę inne zmienne, takie jak waga broni, biegłość postaci itp.)


nawet warcraft 3 używa obrażeń opartych na kościach, większość uszkodzeń w edytorze scenariuszy używa wzoru „X + YdZ”
Henk

2

League of Legends ma bohatera o imieniu Gangplank z atakiem, który miał dość jednolity rozkład, który zmienili na gaussa. Istnieje obszar efektu koła, w którym może wystąpić wiele trafień i postanowili skupić się w kierunku środka.

Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.