Różne gry wideo używają równomiernie rozłożonych liczb, aby zdecydować o wyniku zdarzenia, np. „50% szans na trafienie” prawie zawsze oznacza sprawdzenie, czy losowa liczba zmiennoprzecinkowa od 0-1 jest większa niż 0,5. Wiele gier nakłada na siebie kilka tych jednolitych wartości procentowych, na przykład rzut trafień D&D jest równomiernie rozłożoną liczbą od 1 do 20, z tym wyjątkiem, że 1 i 20 mają specjalne wyniki. Moim zdaniem wydaje się, że takie rzeczy jak krytyczne hity są dodawane przez projektantów, aby spróbować naśladować fakt, że w rzeczywistości trafienie / brak lub zwycięstwo / przegrana nie jest w rzeczywistości wynikiem binarnym.
W wielu przypadkach rzeczywista ilość „obrażeń” wyrządzonych przez atak prawdopodobnie byłaby bliższa rozkładowi krzywej gaussowskiej / dzwonowej, co wielu skutkuje środkiem, ale czasami bardzo ekscytującą wartością odstającą i gładką krzywą łączącą je. Gry w kości, takie jak Settlers of Catan, naśladują rozkłady gaussowskie, dodając do siebie wiele niezależnych rzutów, ale wydaje mi się, że prawie nigdy nie widziałem tej mechaniki w grach wideo.
Wygląda na to, że gry takie jak Civilization (Sid Meier intensywnie rozmawiały w GDC na temat postrzegania graczy niepasujących do faktycznej matematyki używanej w grze) skorzystałyby na wynikach, które pasowałyby do tego, jak rzeczy działają w prawdziwym świecie. Czy jakieś gry wideo wykorzystują gaussowski lub w inny sposób nierównomierny rozkład liczb losowych na ciekawe sposoby?