Proces modyfikowania oprogramowania, aby jakaś jego część działała wydajniej lub zużywała mniej zasobów. Ogólnie oznacza to, że wykonuje się szybciej lub wymaga mniej zasobów.
Po przyjrzeniu się trochę optymalizacji, odkryłem (dosłownie wszędzie), że zbyt wcześnie optymalizacja gry wydaje się być powszechnie uznanym grzechem. Naprawdę tego nie rozumiem, czy nie byłoby niewiarygodnie trudno zmienić niektóre podstawowe struktury gry na końcu, zamiast rozwijać je po raz pierwszy z myślą o wydajności? Dostaję to, że czekanie, aż …
Zakładając, że masz już algorytm najlepszego wyboru, jakie rozwiązania niskiego poziomu możesz zaoferować w celu wyciśnięcia kilku ostatnich kropli słodkiej słodkiej liczby klatek z kodu C ++? Oczywiste jest, że te wskazówki dotyczą tylko tej krytycznej sekcji kodu, którą już zaznaczyłeś w swoim module profilującym, ale powinny to być niestrukturalne …
Odkryłem, że cudowne duże światy Minecrafta poruszają się bardzo wolno, nawet z czterordzeniowym rdzeniem i mięsną kartą graficzną. Zakładam, że powolność gry Minecraft wynika z: Java, ponieważ partycjonowanie przestrzenne i zarządzanie pamięcią są szybsze w natywnym C ++. Słaby podział świata. Mogę się mylić przy obu założeniach. Jednak to sprawiło, …
Czy sensowne jest zaimplementowanie logiki, aby pomijać renderowanie obiektów poza rzutnią, czy też nie powinienem się tym przejmować i pozwolić na to Frameworkowi?
Ostatnio dużo czytałem na temat systemów encji do implementacji w moim silniku gry C ++ / OpenGL. Dwie kluczowe korzyści, które stale słyszę o systemach chwalonych, to: łatwa konstrukcja nowych rodzajów bytów, ponieważ nie trzeba zaplątać się w złożone hierarchie dziedziczenia, oraz wydajność pamięci podręcznej, którą trudno mi zrozumieć. Teoria …
Rozumiem, że czasami potrzebujesz właściwości, takich jak: public int[] Transitions { get; set; } lub: [SerializeField] private int[] m_Transitions; public int[] Transitions { get { return m_Transitions; } set { m_Transitions = value; } } Ale mam wrażenie, że przy tworzeniu gier, chyba że masz powód, aby zrobić inaczej, wszystko …
Zamknięte . To pytanie musi być bardziej skoncentrowane . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi. Chcesz poprawić to pytanie? Zaktualizuj pytanie, aby skupiało się tylko na jednym problemie, edytując ten post . Zamknięte 6 lat temu . Jakie masz wskazówki, aby zwiększyć efektywność OpenGL?
Opracowując dość prostą grę podobną do RTS, zauważyłem, że moje obliczenia odległości miały wpływ na wydajność. Przez cały czas sprawdzane są odległości, aby dowiedzieć się, czy jednostka znajduje się w zasięgu celu, czy pocisk osiągnął swój cel, czy gracz przejechał podbicie, kolizję itp. Lista jest długa i sprawdza często stosuje …
Mam kilka przedmiotów o różnej wielkości i prędkości, które przyciągają się do siebie. Przy każdej aktualizacji muszę przeglądać każdy obiekt i sumować siły wynikające z grawitacji każdego innego obiektu. Nie skaluje się zbyt dobrze, jest jednym z dwóch dużych wąskich gardeł, które znalazłem w mojej grze, i nie jestem pewien, …
Wyobraź sobie, że mamy czarodzieja znającego kilka zaklęć. Każde zaklęcie ma 3 atrybuty: Obrażenia, czas ostygnięcia i czas rzucania. Całkiem standardowe rzeczy RPG. Czas odnowienia: czas (t) potrzebny do ponownego rzucenia tego czaru. Zaklęcie „odnawia się” w momencie rozpoczęcia rzucania. Czas rzucania: czas (t) potrzebny do użycia zaklęcia. Podczas gdy …
Zamknięte . To pytanie musi być bardziej skoncentrowane . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi. Chcesz poprawić to pytanie? Zaktualizuj pytanie, aby skupiało się tylko na jednym problemie, edytując ten post . Zamknięte 3 lata temu . Jestem studentem drugiego roku technologii gier komputerowych. Niedawno ukończyłem swój pierwszy prototyp mojego „rodzaju” własnego …
Mam na myśli dwa pomysły: 1) Scena jest renderowana do niewidocznego bufora, przy użyciu modeli o niskiej rozdzielczości i niskiej liczbie wielokątów (lub nawet przy użyciu tylko ograniczających objętości, takich jak kostki lub kule). Bufor jest następnie sprawdzany, aby wiedzieć, co jest widoczne, czy nie. Przed renderowaniem sceny o niskiej …
Zamknięte. To pytanie jest nie na temat . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi. Chcesz poprawić to pytanie? Zaktualizuj pytanie, aby było tematem dotyczącym wymiany stosów opracowywania gier. Zamknięte 3 lata temu . W każdym języku programowania istnieją zestawy kodów polecanych w stosunku do innych. Próbowałem je tutaj wymienić w kolejności prędkości. …
Jak mogę tworzyć wyjątkowo duże tereny w Unity? Wygląda na to, że mogę ustawić szerokość i długość na duże wartości. Ale rozdzielczość mapy wysokości wzrasta tylko do 4097, a rozdzielczość szczegółów tylko do 4048. Jakieś pomysły?
Używamy plików cookie i innych technologii śledzenia w celu poprawy komfortu przeglądania naszej witryny, aby wyświetlać spersonalizowane treści i ukierunkowane reklamy, analizować ruch w naszej witrynie, i zrozumieć, skąd pochodzą nasi goście.
Kontynuując, wyrażasz zgodę na korzystanie z plików cookie i innych technologii śledzenia oraz potwierdzasz, że masz co najmniej 16 lat lub zgodę rodzica lub opiekuna.