Wyobraź sobie, że mamy czarodzieja znającego kilka zaklęć. Każde zaklęcie ma 3 atrybuty: Obrażenia, czas ostygnięcia i czas rzucania. Całkiem standardowe rzeczy RPG.
Czas odnowienia: czas (t) potrzebny do ponownego rzucenia tego czaru. Zaklęcie „odnawia się” w momencie rozpoczęcia rzucania.
Czas rzucania: czas (t) potrzebny do użycia zaklęcia. Podczas gdy czarodziej rzuca coś, innego czaru nie można rzucić i nie można go anulować.
Pytanie brzmi: jak zmaksymalizować obrażenia przy różnych zestawach zaklęć?
Łatwo jest obliczyć najwyższe obrażenia na czas rzucania. Ale co z sytuacjami, w których lepiej jest poczekać, a potem utknąć, rzucając zaklęcie o niskim poziomie obrażeń, gdy dostępne jest znacznie wyższe?
Na przykład,
Kula ognia: 3000 obrażeń, 3 sekundy rzucania, 6 sekund ostygnięcia.
Frostbolt: 20 obrażeń, 4 sekundy rzucania, 4 sekundy ostygnięcia.
Fireblast: 3 obrażenia, 3 sekundy rzucania, 3 sekundy ostygnięcia.
W takim przypadku twoje obrażenia na sekundę są większe, jeśli zdecydujesz się wybrać niższe zaklęcie DPCT (podmuch ognia) zamiast zamrożenia. Musimy więc rozważyć konsekwencje wyboru zaklęcia.
W poniższym przykładzie przedstawiono przypadki „przerzucania” i „oczekiwania”.