Wydaje mi się, że wciąż czytam, że używanie XxxManagerklas stylów w programowaniu silnika gry jest kiepskim pomysłem , ale nawet gdy staram się ich unikać, zawsze mam coś, co utrzymuje wszystkie lokalizacje aktorów / bytów / świata gry i działa na nie, co kończy się tym, Managerże pod innym imieniem. …
Jako szybki, zabawny projekt spróbowałem napisać grę w pasjansa. Ale kiedy pisałem system reguł, czułem się brudny , ponieważ mój kod wydawał się zupełnie nieustrukturyzowany i nierozerwalny , głównie dlatego, że moja logika gry była kompletnym kodem spaghetti. Zetknąłem się z tym problemem już wcześniej i zawsze czuję się niezręcznie, …
Mam kontroler XBox360, którego chciałbym użyć jako danych wejściowych dla aplikacji. To, czego nie mogę wypracować, to najlepszy sposób na ujawnienie tego za pośrednictwem interfejsu. Za kulisami klasa, która obsługuje kontroler (kontrolery), opiera się na stanie przycisku odpytywania. Początkowo próbowałem coś link: Event ButtonPressed() as ButtonEnum gdzie ButtonEnumbył ButtonRed, ButtonStartitd …
Moim celem jest stworzenie modułowego / jak najbardziej ogólnego systemu przedmiotów, który mógłby obsługiwać takie rzeczy jak: Przedmioty do ulepszenia (+6 Katana) Modyfikatory statystyk (+15 do zręczności) Modyfikatory przedmiotów (% X szansy na obrażenia Y, szansa na zamrożenie) Akumulatory (Magiczny personel z 30 użyciem) Zestaw przedmiotów (wyposaż 4 elementy zestawu …
Robię małego robota lochowego w kosmosie i chciałbym usłyszeć porady, jak ulepszyć backend silnika. Zasadniczo obecnie wszystko opiera się na crapload menedżerów: BackgroundManager: ma AddBackground(image, parallax)metodę tworzenia fajnych efektów tła. ConfigManager: czyta / tworzy plik konfiguracyjny, a także przechowuje dane odczytane z tego pliku konfiguracyjnego. DrawManager: ma Draw(sprite)metodę rysowania rzeczy …
Projektuję dla gry, która składa się z postaci, które mają unikalne umiejętności ofensywne i inne zdolności, takie jak budowanie, naprawa itp. Gracze mogą kontrolować wiele takich postaci. Zastanawiam się nad umieszczeniem wszystkich takich umiejętności i zdolności w poszczególnych poleceniach. Kontroler statyczny zarejestruje wszystkie te polecenia na statycznej liście poleceń. Statyczna …
Czy istnieje ogólnie przyjęty wzorzec wykonywania różnych czynności w grze? Sposób, w jaki gracz może wykonywać akcje, a także sztuczna inteligencja może wykonywać akcje, takie jak ruch, atak, autodestrukcja itp. Obecnie mam abstrakcyjną funkcję BaseAction, która używa ogólnych .NET do określania różnych obiektów zwracanych przez różne akcje. Wszystko to jest …
Jestem programistą, który dopiero zaczyna bałagan w tworzeniu gier. Jestem facetem .Net, więc pomieszałem z XNA i teraz bawię się Cocos2d na iPhone'a. Moje pytanie jest jednak bardziej ogólne. Załóżmy, że buduję prostą grę w Ponga. Miałbym Ballklasę i Paddleklasę. Wychodząc z rozwoju świata biznesu, moim pierwszym instynktem jest brak …
Zamknięte . To pytanie musi być bardziej skoncentrowane . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi. Chcesz poprawić to pytanie? Zaktualizuj pytanie, aby skupiało się tylko na jednym problemie, edytując ten post . Zamknięte 4 lata temu . Wiem, że posiadanie zmiennych globalnych lub klas singletonowych tworzy przypadki, które mogą być trudne do …
Tradycyjny projekt gry , tak jak ja to wiem, wykorzystuje polimorfizm i funkcje wirtualnych do aktualizacji gry objects stany. Innymi słowy, ten sam zestaw funkcji wirtualnych jest wywoływany w regularnych odstępach czasu (np. Na klatkę) na każdym obiekcie w grze. Niedawno odkryłem, że istnieje inny system przesyłania wiadomości sterowany zdarzeniami, …
Zamierzałem zaimplementować pulę obiektów dla mojego systemu cząstek w Javie, a potem znalazłem to na Wikipedii. Mówiąc inaczej, mówi się, że pule obiektów nie są warte używania w językach zarządzanych, takich jak Java i C #, ponieważ przydziały zajmują zaledwie kilkadziesiąt operacji w porównaniu z setkami w językach niezarządzanych, takich …
Niedawno zapytałem o to, jak oddzielić byty od ich zachowania i główną odpowiedź związaną z tym artykułem: http://cowboyprogramming.com/2007/01/05/evolve-your-heirachy/ Ostateczna koncepcja opisana tutaj jest następująca: OBIEKT JAKO CZYSTA AGREGACJA. Zastanawiam się, jak mogę przejść do tworzenia jednostek gry jako czystej agregacji przy użyciu C #. Nie do końca zrozumiałem, jak to …
Właśnie przeczytałem o modelach domen i to mnie oświeciło, odkąd opracowuję grę, która ma klasę, która przechowuje tylko dane (kilka zachowań / metod). Powierzyłem zadanie zarządzania tymi klasami menedżerom ... a teraz mój menedżer wydaje się być obiektem Boga. Mój obiekt gry, który powinien zajmować się logiką, jest po prostu …
W silniku Source (i jego poprzedniku, goldsrc, quake) obiekty gry są podzielone na dwa typy: świat i byty. Świat jest geometrią mapy, a istotami są gracze, cząstki, dźwięki, wyniki itp. (Dla silnika źródłowego). Każdy byt ma funkcję myślową , która wykonuje całą logikę dla tego bytu. Jeśli więc wszystko, co …
Wcześniej tworzyłem gry flash, używając MovieClips i tym podobnych, aby oddzielić moje animacje od logiki gry. Teraz staram się stworzyć grę dla Androida, ale teoria programowania gier polegająca na rozdzielaniu tych rzeczy wciąż mnie dezorientuje. Pochodzę ze środowiska programowania aplikacji nie będących grami, więc jestem zaznajomiony z bardziej podobnymi do …
Używamy plików cookie i innych technologii śledzenia w celu poprawy komfortu przeglądania naszej witryny, aby wyświetlać spersonalizowane treści i ukierunkowane reklamy, analizować ruch w naszej witrynie, i zrozumieć, skąd pochodzą nasi goście.
Kontynuując, wyrażasz zgodę na korzystanie z plików cookie i innych technologii śledzenia oraz potwierdzasz, że masz co najmniej 16 lat lub zgodę rodzica lub opiekuna.