Pytania otagowane jako collision-detection

Wykrywanie kolizji jest określeniem, czy dwa lub więcej bytów kontaktuje się ze sobą podczas gry.


6
Jak zoptymalizować funkcję odległości?
Opracowując dość prostą grę podobną do RTS, zauważyłem, że moje obliczenia odległości miały wpływ na wydajność. Przez cały czas sprawdzane są odległości, aby dowiedzieć się, czy jednostka znajduje się w zasięgu celu, czy pocisk osiągnął swój cel, czy gracz przejechał podbicie, kolizję itp. Lista jest długa i sprawdza często stosuje …

5
Rozdzielczość kolizji
Wiem całkiem dobrze, jak sprawdzać kolizje, ale nie wiem, jak sobie poradzić z kolizją. Uproszczone, jeśli zderzają się dwa obiekty, używam obliczeń, aby zmienić kierunek prędkości. Jeśli nie przesunę tych dwóch obiektów, nadal będą się one nakładać, a jeśli prędkość nie będzie wystarczająco duża, nadal zderzą się po kolejnej aktualizacji. …


4
Pęd i kolejność problemów aktualizacji w moim silniku fizyki
To pytanie jest kolejnym pytaniem z mojego poprzedniego, dotyczącym wykrywania i rozwiązywania kolizji, które można znaleźć tutaj . Jeśli nie chcesz czytać poprzedniego pytania, oto krótki opis działania mojego silnika fizyki: Każda jednostka fizyczna jest przechowywana w klasie o nazwie SSSPBody. Obsługiwane są tylko AABB. Każde ciało SSSPBody jest przechowywane …

6
Zderzenie 100% wdrożenie unikania
Jestem absolutnie początkującym w tworzeniu gier i wszystko, co wiem o unikaniu kolizji / rozwiązywaniu problemów, nauczyłem się tego na tej stronie lub za jej pośrednictwem w ubiegłym tygodniu ... więc nie wahaj się mnie poprawić, jeśli o to pytam na podstawie błędnych założeń / nieporozumień. Starałem się, aby wszystko …

3
OBB vs Wykrywanie kolizji OBB
Załóżmy, że masz dwa obiekty ramki granicznej, z których każdy przechowuje bieżące wierzchołki ramki w wektorze, a wszystkie wierzchołki obiektu są obrócone i przesunięte względem wspólnej osi. Oto obraz ilustrujący mój problem: Jak mogę się dowiedzieć, czy dwa OBB nakładają się na linki, aby pomóc w wyjaśnieniu rozwiązania problemu, byłoby …

7
Jak mogę wykryć zmiażdżenie gracza w platformówce 2D?
Sprawdzam kolizję dla postaci platformówki, jak pokazano w # 1. Czerwone kropki to sprawdzane piksele, a szare linie wskazują osie, których dotyczą. Podobają mi się wyniki uzyskane w ten sposób podczas sprawdzania kolizji (zamiast, powiedzmy, ramki ograniczającej). Wszystko działa dokładnie tak, jak bym tego chciał, z wyjątkiem jednego problemu: wykrywania …

2
Gdzie należy umieścić logikę wykrywania kolizji?
Rozwijam mały silnik do gier 2D. Znaki mają metodę malowania, która obecnie wykonuje następujące czynności: Oblicz nową pozycję postaci według jej prędkości itp. Zaktualizuj komórkę siatki kolizyjnej ** Narysuj postać na nowej pozycji ** Utworzyłem siatkę kolizyjną, aby zmniejszyć liczbę kontroli skrzyżowań Podstawowym algorytmem, który myślałem o wykrywaniu kolizji, jest: …


7
Jak sprawić, by agenci A * unikali innych agentów?
Implementuję algorytm A * z wieloma agentami na mapie kafelków. Agenci poruszają się tylko w osiach X i Y. Unikam kolizji między nimi, sprawdzając, gdzie są inni podczas obliczania ścieżek. Działa dobrze, z wyjątkiem sytuacji, gdy agenci muszą przekazać tę samą płytkę z różnych kierunków. W takich sytuacjach optymalnym rozwiązaniem …

1
Szybka, dokładna kolizja 2D
Pracuję nad strzelanką 2d topdown, a teraz muszę wyjść poza mój podstawowy system kolizji z prostokątami. Mam duże poziomy z wieloma różnymi duszkami, z których wszystkie mają różne kształty i rozmiary. Tekstury dla duszków to kwadratowe pliki png z przezroczystym tłem, więc potrzebuję też sposobu, aby zderzyć się tylko wtedy, …

1
prosty algorytm kolizji prostokąta 2D, który określa również, które boki zderzają się z prostokątami?
Początkowo próbowałem zastosować prostokątne przecięcie, które działa dobrze. Kiedy jednak muszę zastosować układ fizyki, taki jak prędkość, przyspieszenie i wektory kierunkowe, musiałbym znaleźć sposób na określenie, która strona kolizji zderza się. Teraz w moim systemie nie ma obróconego prostokąta, więc uprościło to problem. Nie znalazłem jednak łatwego sposobu na określenie, …

1
Jak rozwiązywać zderzenia kształtów złożonych za pomocą SAT?
SAT to przyzwoity sposób określania kolizji między dowolnymi wypukłymi wielokątami. Dostaniesz nawet wektor potrzebny do rozwiązania kolizji. Aby rozwiązać kolizje między złożonymi (nie wypukłymi) kształtami, myślałem o pewnym kształcie złożonym, który składa się z kilku wypukłych wielokątów. Jeśli kolizja występuje w fazie szerokiej (np. Koło kontra koło lub AABB vs …

2
Najlepszy / skuteczny sposób na wdrożenie kolizji 3d
Zaprogramowałem już system kolizji oparty na 2D dla poprzedniej gry. To był mój pierwszy system kolizji i był brzydki. Szukałem kolizji między obiektami, sprawdzając wszystkie obiekty ze wszystkimi obiektami. Słyszałem już o systemie siatki z komórkami, w którym obiekt będzie wyglądał tylko na kolizję z innymi obiektami z jego bieżących …

Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.