Pytania otagowane jako c++

C ++ jest statycznym, skompilowanym, uniwersalnym językiem programowania o dowolnej typie, o dowolnej formie, z wieloma paradygmatami.


3
Jak przeprowadza się testy jednostkowe w silniku gry?
Ku mojemu wstydowi, nigdy nie napisałem odpowiedniego testu jednostkowego, tylko małe niezorganizowane programy testowe, które następnie wyrzuciłem po pomyślnym zakończeniu testu. Naprawdę nie mam jasnego pojęcia, jak należy przeprowadzać testy jednostkowe w projekcie gry. (Mój język to C ++.) Czy powinienem mieć osobny projekt dla każdego podsystemu w moim silniku …

2
Podstawy mieszania animacji
Powiedzmy, że mam ramy z postaciami, które potrafią biegać i chodzić, i oczywiście stać w miejscu. Czy mam rację, myśląc, że mieszanie animacji to proces płynnego przechodzenia między nimi poprzez generowanie dynamicznych animacji w czasie wykonywania? Jeśli tak, jaka jest podstawowa teoria tego, w jaki sposób to działa i jak …
23 c++  animation 


3
Czy powinienem używać plików tekstowych do zapisywania danych?
Moje pytanie brzmi, czy powinienem używać plików tekstowych do zapisywania danych mojej gry. Mam kilka podstawowych obaw związanych z tym: Naprawdę nie ma sposobu na ochronę danych, a zatem użytkownik może spieprzyć wszystko, jeśli go dotknie, a ja nie chcę, aby tak się stało. To chyba nie jest najskuteczniejszy sposób …

1
Format pliku dla statycznych i animowanych modeli 3D
To pytanie zostało przeniesione z Przepełnienia stosu, ponieważ można na nie odpowiedzieć w Game Development Stack Exchange. Migrował 8 lat temu . Obecnie piszę grę 3D w C ++ z OpenGL i przechodzę do części, w której można załadować modele 3D. Dlatego szukam popularnych formatów plików i technik wyświetla statyczne …
22 c++  opengl 




4
Ile asemblacji jest naprawdę używanych we współczesnym kodzie gry? [Zamknięte]
Zamknięte . To pytanie jest oparte na opiniach . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi. Chcesz poprawić to pytanie? Zaktualizuj pytanie, aby można było na nie odpowiedzieć faktami i cytatami, edytując ten post . Zamknięte 4 lata temu . Jak często używa się asemblera we współczesnym kodzie gry? Zwłaszcza na platformach, które …
21 c++  c 

6
Oddzielanie danych / logiki gry od renderowania
Piszę grę przy użyciu C ++ i OpenGL 2.1. Zastanawiałem się, jak oddzielić dane / logikę od renderowania. W tej chwili używam klasy bazowej „Renderable”, która daje czystą wirtualną metodę implementacji rysunku. Ale każdy obiekt ma tak wyspecjalizowany kod, tylko obiekt wie, jak prawidłowo ustawić mundury modułu cieniującego i organizować …
21 c++  opengl  rendering  logic  data 

5
Nauka optymalizacji z asemblerem [zamknięte]
Zamknięte . To pytanie musi być bardziej skoncentrowane . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi. Chcesz poprawić to pytanie? Zaktualizuj pytanie, aby skupiało się tylko na jednym problemie, edytując ten post . Zamknięte 3 lata temu . Jestem studentem drugiego roku technologii gier komputerowych. Niedawno ukończyłem swój pierwszy prototyp mojego „rodzaju” własnego …

10
Rywalizacja z C ++ w zakresie programowania gier
To pytanie zostało przeniesione z Przepełnienia stosu, ponieważ można na nie odpowiedzieć w Game Development Stack Exchange. Migrował 8 lat temu . Jestem ciekawy, dlaczego C ++ jest tak popularny do tworzenia gier, a nie innych języków. Wiem, że możesz stworzyć z niego bardzo szybki kod, ale co dokładnie sprawia, …
21 c++ 

2
Implementowanie kamery / rzutni do gry 2D
Jaki jest najbardziej praktyczny sposób na wdrożenie kamery / rzutni w grze 2D? Czytałem, że powinienem przechowywać pozycję świata obiektów zamiast pozycji względem ekranu? Obecna sytuacja: Zaimplementowałem prostą grę 2D, w której ładuję obiekty i poziomy z plików XML. Obecnie plik XML poziomu wygląda następująco: <map> <tile obj="ground" x="0" y="555" …
21 c++  2d  architecture  camera 

7
Jak uniknąć przypadkowego usunięcia obiektów gry w C ++
Powiedzmy, że moja gra ma potwora, który może eksplodować kamikadze na odtwarzaczu. Wybierzmy losowo nazwę tego potwora: Pnącze. Tak więcCreeper klasa ma metodę, która wygląda mniej więcej tak: void Creeper::kamikaze() { EventSystem::postEvent(ENTITY_DEATH, this); Explosion* e = new Explosion; e->setLocation(this->location()); this->world->addEntity(e); } Zdarzenia nie są w kolejce, są wysyłane natychmiast. Powoduje …
20 c++  scene-graph 

Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.