Obecnie pracuję nad moją tezą, jest to silnik do renderowania terenów o rozmiarach planet. Wciąż kończę badania i napotkałem wiele rzeczy na ten temat, problem polega na tym, że nie mogę zdecydować, którą metodę poziomu szczegółowości (LOD) powinienem zastosować. Wiem o geomipmapowaniu, mapowaniu geometrii (GPU) i dzielonym LOD firmy Ulrich, …
Ku mojemu wstydowi, nigdy nie napisałem odpowiedniego testu jednostkowego, tylko małe niezorganizowane programy testowe, które następnie wyrzuciłem po pomyślnym zakończeniu testu. Naprawdę nie mam jasnego pojęcia, jak należy przeprowadzać testy jednostkowe w projekcie gry. (Mój język to C ++.) Czy powinienem mieć osobny projekt dla każdego podsystemu w moim silniku …
Powiedzmy, że mam ramy z postaciami, które potrafią biegać i chodzić, i oczywiście stać w miejscu. Czy mam rację, myśląc, że mieszanie animacji to proces płynnego przechodzenia między nimi poprzez generowanie dynamicznych animacji w czasie wykonywania? Jeśli tak, jaka jest podstawowa teoria tego, w jaki sposób to działa i jak …
Moje pytanie brzmi, czy powinienem używać plików tekstowych do zapisywania danych mojej gry. Mam kilka podstawowych obaw związanych z tym: Naprawdę nie ma sposobu na ochronę danych, a zatem użytkownik może spieprzyć wszystko, jeśli go dotknie, a ja nie chcę, aby tak się stało. To chyba nie jest najskuteczniejszy sposób …
To pytanie zostało przeniesione z Przepełnienia stosu, ponieważ można na nie odpowiedzieć w Game Development Stack Exchange. Migrował 8 lat temu . Obecnie piszę grę 3D w C ++ z OpenGL i przechodzę do części, w której można załadować modele 3D. Dlatego szukam popularnych formatów plików i technik wyświetla statyczne …
Trochę tła, koduję grę ewolucyjną z przyjacielem w C ++, używając ENTT dla systemu encji. Stworzenia chodzą po mapie 2D, jedzą zielenie lub inne stworzenia, rozmnażają się, a ich cechy mutują. Dodatkowo wydajność jest w porządku (60 klatek na sekundę bez problemu), gdy gra jest uruchomiona w czasie rzeczywistym, ale …
Często będę chciał użyć wartości prędkości, takiej jak 2,5, do poruszania moją postacią w grze opartej na pikselach. Wykrywanie kolizji będzie jednak ogólnie trudniejsze, jeśli to zrobię. W rezultacie robię coś takiego: moveX(2); if (ticks % 2 == 0) { // or if (moveTime % 2 == 0) moveX(1); } …
Zamknięte . To pytanie jest oparte na opiniach . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi. Chcesz poprawić to pytanie? Zaktualizuj pytanie, aby można było na nie odpowiedzieć faktami i cytatami, edytując ten post . Zamknięte 4 lata temu . Jak często używa się asemblera we współczesnym kodzie gry? Zwłaszcza na platformach, które …
Piszę grę przy użyciu C ++ i OpenGL 2.1. Zastanawiałem się, jak oddzielić dane / logikę od renderowania. W tej chwili używam klasy bazowej „Renderable”, która daje czystą wirtualną metodę implementacji rysunku. Ale każdy obiekt ma tak wyspecjalizowany kod, tylko obiekt wie, jak prawidłowo ustawić mundury modułu cieniującego i organizować …
Zamknięte . To pytanie musi być bardziej skoncentrowane . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi. Chcesz poprawić to pytanie? Zaktualizuj pytanie, aby skupiało się tylko na jednym problemie, edytując ten post . Zamknięte 3 lata temu . Jestem studentem drugiego roku technologii gier komputerowych. Niedawno ukończyłem swój pierwszy prototyp mojego „rodzaju” własnego …
To pytanie zostało przeniesione z Przepełnienia stosu, ponieważ można na nie odpowiedzieć w Game Development Stack Exchange. Migrował 8 lat temu . Jestem ciekawy, dlaczego C ++ jest tak popularny do tworzenia gier, a nie innych języków. Wiem, że możesz stworzyć z niego bardzo szybki kod, ale co dokładnie sprawia, …
Jaki jest najbardziej praktyczny sposób na wdrożenie kamery / rzutni w grze 2D? Czytałem, że powinienem przechowywać pozycję świata obiektów zamiast pozycji względem ekranu? Obecna sytuacja: Zaimplementowałem prostą grę 2D, w której ładuję obiekty i poziomy z plików XML. Obecnie plik XML poziomu wygląda następująco: <map> <tile obj="ground" x="0" y="555" …
Powiedzmy, że moja gra ma potwora, który może eksplodować kamikadze na odtwarzaczu. Wybierzmy losowo nazwę tego potwora: Pnącze. Tak więcCreeper klasa ma metodę, która wygląda mniej więcej tak: void Creeper::kamikaze() { EventSystem::postEvent(ENTITY_DEATH, this); Explosion* e = new Explosion; e->setLocation(this->location()); this->world->addEntity(e); } Zdarzenia nie są w kolejce, są wysyłane natychmiast. Powoduje …
Używamy plików cookie i innych technologii śledzenia w celu poprawy komfortu przeglądania naszej witryny, aby wyświetlać spersonalizowane treści i ukierunkowane reklamy, analizować ruch w naszej witrynie, i zrozumieć, skąd pochodzą nasi goście.
Kontynuując, wyrażasz zgodę na korzystanie z plików cookie i innych technologii śledzenia oraz potwierdzasz, że masz co najmniej 16 lat lub zgodę rodzica lub opiekuna.