Pozwól, że zaproponuję Ci korzystanie z Collady .
Jest szeroko obsługiwany przez narzędzia DCC i dobrze znormalizowany. Obsługuje szkieletowe animacje i ... cóż, robi prawie wszystko, w tym shadery i fizykę - te nie będą dla ciebie odpowiednie.
Animacje oparte na wierzchołkach, takie jak w formatach MDL lub MD2, są mniej więcej reliktem przeszłości. Obecnie większość animacji to animacje szkieletowe (tzn. Pomyśl, czy postacie są płynnie zmontowane), a narzędzia do tworzenia treści są dla nich zoptymalizowane.
Blender ma działającego eksportera Collada, ale jak zawsze eksportowanie rzeczy z Blendera może być denerwujące. W razie problemów konieczne może być wypróbowanie alternatywnych eksporterów lub formatów plików lub ręczne zhakowanie skryptów.
Aby załadować Colladę, użyj bibliotek takich jak FCollada lub ColladaDOM (nie próbuj parsować samodzielnie, Collada to naprawdę gruby potwór XML ...). Dostępna jest również biblioteka Open Asset Import Library , która ładuje ~ 25 formatów plików, w tym Collada (i wszystkie inne wymienione przez Ciebie formaty). Byłby to doskonały wybór, ponieważ jest przeznaczony przede wszystkim dla twórców gier i zapewnia wyniki w formacie odpowiednim do renderowania w czasie rzeczywistym. Ale szczerze mówiąc: jestem jednym ze współautorów, więc prawdopodobnie jestem trochę stronniczy.
Last but not least : format pliku, którego używasz do importowania zasobów, nie powinien określać możliwości twojego silnika i technik, których używa - raczej powinien być odwrotnie. To, czy animacje są super-płynne, nie jest kwestią formatu importu, zależy od tego, jakiej techniki używasz do animowania siatek i jak dobrze są one modelowane. Format importu powinien po prostu pomóc Ci przenieść dane z Blendera do gry.