Po pierwsze, zakładam, że mówisz o animacji szkieletu (szczególnie grafiki 3D), ponieważ mieszanie animacji dotyczy tylko animacji szkieletu. Jeśli mówisz o animacjach opartych na sprite 2D (nie określiłeś tego w swoim pytaniu), możesz prawie zapomnieć o mieszaniu animacji.
Z tym na uboczu ...
Czy mam rację, myśląc, że mieszanie animacji to proces płynnego przechodzenia między nimi poprzez generowanie dynamicznych animacji w czasie wykonywania?
Tak właściwie to znaczy, tak. Jednak zwrot „generowanie dynamicznych animacji” jest nieco mylący; przywodzi na myśl animację proceduralną i nie jest to dokładnie to, co robisz.
„Mieszanie animacji” ma miejsce, gdy przechodzisz między dwoma klipami animacji przy użyciu odrobiny obu animacji, przy czym waga jednego klipu rośnie, podczas gdy waga drugiego klipu spada. Działa to najlepiej w przypadku animacji szkieletowej, dzięki czemu obrót każdego stawu jest ustawiony na środku między animacją tego stawu w dwóch różnych klipach animacji, przy czym waga każdego klipu zmienia się w czasie. Oznacza to, że obliczysz obrót każdego połączenia, na przykład:
rotCombined = weightA*rotA + weightB*rotB
Teraz, podczas gdy mieszanie animacji działa najlepiej z animacją szkieletową, możesz to również zrobić z animacją wierzchołków (np. MD2). Jest to raczej uwaga historyczna, ponieważ niewiele nowoczesnych silników do gier używa animacji wierzchołków, ale można ustawić pozycje wierzchołków w ten sam sposób, jako ważenie między pozycją wierzchołków w dwóch różnych animacjach. Może to spowodować dziwnie wyglądające interpolacje (np. Części siatki zapadające się lub wywracające na lewą stronę), jeśli dwie animacje byłyby zbyt różne, podczas gdy animacja szkieletowa zapewnia, że różne części siatki pozostają całe.