Chciałbym móc rozłożyć siatkę wklęsłą na zestaw siatek wypukłych z dwóch powodów: Przejrzysty rendering Kształty fizyki Czy istnieje algorytm, który przyjmuje zestaw trójkątów (wklęsły) jako dane wejściowe i wyprowadza pewną liczbę zestawów trójkątów (wypukłych)? Chciałbym, aby nie wypełniał otworów między częściami oryginalnej siatki. Natknąłem się już na mały pomysł: znajdź …
W tej chwili śledzę książkę GameInstitute, która wymaga ode mnie: Pozwól graczowi kupować i nosić mikstury lecznicze oraz mikstury ognistej kuli. Możesz dodać tablicę przedmiotów (po zdefiniowaniu klasy przedmiotu) do klasy odtwarzacza w celu ich przechowywania lub użyć std :: vector do ich przechowywania. std::vectorWydaje mi się, że chciałbym skorzystać …
Zaimplementowałem aparat FPS za pomocą Bulleta - jest to sztywny korpus o kształcie kapsułki. Używam Bulleta od kilku dni, a silniki fizyki są dla mnie nowe. Używam go, btRigidBody::setLinearVelocity()aby go przenieść i idealnie zderza się ze światem. Jedyny problem polega na tym, że wartość Y porusza się swobodnie, co chwilowo …
Niedawno stworzyłem podstawowy klon Space Invaders, w C ++, używając frameworka Allegro 5. Po zakończeniu zdałem sobie sprawę, że mam około 10 duszków i bibliotek DLL o wartości 13 MB; niektórzy gracze nie mieli nawet bibliotek DLL mingW, co czyniło grę bardzo zagmatwaną. Jak spakować wszystkie zasoby w taki sposób, …
Czy w C lub C ++ opcja kompilacji z precyzją zmiennoprzecinkową naprawdę robi różnicę w grach na świecie (małych / niezależnych)? Z moich obserwacji wynika, że ustawienie fp: fast jest wielokrotnie szybsze niż fp: precyzyjne i z tego, co tutaj rozumiem ( /programming/6889522/fpfast-vs-fpprecise-what-kind-of-errors-can -i-spotkanie ) różnica precyzji między dwiema opcjami …
Mam trudności z uzyskaniem ruchomego prostokąta, który mógłby zderzyć się z więcej niż jednym prostokątem. Używam SFML i ma przydatną funkcję o nazwie, intersectsktóra bierze 2 prostokąty i zwraca przecięcia. Mam wektor pełen prostokątów, z którym chcę, aby mój ruchomy prostokąt kolidował. Pętlę przez to za pomocą następującego kodu (p …
Wyobraź sobie świat gry, w którym ładunki i ładunki bytów cały czas są dynamicznie ładowane. Być może przedstawiłbym to jako listę bytów, ale co z ich usunięciem? Podczas dodawania mogłem odpychać nowy byt, ale mogłem mieć potrzebę usunięcia go z dowolnego miejsca w kontenerze. Jakie opcje mam, aby uniknąć przeszukiwania …
Aby komponenty mogły aktualizować każdą ramkę (i pozostawić tę funkcjonalność poza komponentami, które nie muszą), wpadłem na pomysł, aby utworzyć komponent UpdateComponent. Inne elementy, takie jak MovableComponent(które utrzymują prędkość), dziedziczyłyby po IUpdatableklasie abstrakcyjnej. Wymusza MovableComponentto implementację Update(gametime dt)metody i innej, RegisterWithUpdater()która daje UpdateComponentwskaźnik do MovableComponent. Wiele komponentów może to zrobić, …
Nie proszę o pełne wsparcie, ale czy któryś z obecnych genów obsługuje C ++ 11? Wiem, że VS C ++ obsługuje lambda i słowo kluczowe auto i uważam, że gcc również obsługuje oba. Czy obsługuje je dowolna z obecnych konsol genowych lub urządzeń przenośnych (3ds, sony vita)?
Interesuje mnie ocena różnych sposobów, w jakie kod sieci może „podłączyć się” do silnika gry. Projektuję teraz grę wieloosobową i do tej pory ustaliłem, że muszę (przynajmniej) mieć osobny wątek do obsługi gniazd sieciowych, inny niż reszta silnika, który obsługuje pętlę graficzną i skrypty. Miałem jeden potencjalny sposób, aby stworzyć …
Mam szkolny projekt budowy AI dla gry wyścigowej 2D, w której będzie konkurować z kilkoma innymi AI ( bez kolizji ). Otrzymujemy czarno-białą mapę bitową toru wyścigowego, po wybraniu mapy możemy wybrać podstawowe statystyki dla naszego samochodu (prowadzenie, przyspieszenie, maksymalna prędkość i hamulce). AI łączy się z serwerem gry i …
Pytanie nie zawiera wiele więcej. Nie martwię się o koszty ogólne, ponieważ jestem pewien, że oba są w porządku do moich celów. Zasadniczo jestem zaznajomiony z koncepcjami Box2D z powodu Farseer Physics Engine, ale chcę używać Bullet, kiedy przechodzę do rzeczy 3D. Być może Bullet ma dla mnie jakąś wartość …
Próbuję nauczyć się korzystać z Unreal Engine. Mam podstawową wiedzę o C ++. Ostatnio zacząłem tworzyć Survival Horror jako projekt, który właśnie wykonuję dla nauki. Do tej pory zaimplementowałem każdą funkcję za pośrednictwem systemu Blueprint. Więc moje pytanie dotyczy tego, co i kiedy użyję kodu do ulepszenia / stworzenia gry …
Po przeczytaniu kilku dokumentów na temat systemu encji-komponentów postanowiłem wdrożyć mój. Do tej pory mam klasę World, która zawiera byty i zarządcę systemu (systemy), klasę Entity, która zawiera komponenty w postaci std :: map oraz kilka systemów. Trzymam byty jako std :: wektor w świecie. Jak dotąd żaden problem. To, …
Chcę zadać pytanie o sposób wymiany informacji między częściami silnika gry. Silnik jest podzielony na cztery części: logikę, dane, interfejs użytkownika, grafikę. Na początku dokonałem tej wymiany za pomocą flag. Na przykład, jeśli nowy obiekt zostanie dodany do danych, flaga isNeww klasie obiektu zostanie ustawiona jako true. A potem część …
Używamy plików cookie i innych technologii śledzenia w celu poprawy komfortu przeglądania naszej witryny, aby wyświetlać spersonalizowane treści i ukierunkowane reklamy, analizować ruch w naszej witrynie, i zrozumieć, skąd pochodzą nasi goście.
Kontynuując, wyrażasz zgodę na korzystanie z plików cookie i innych technologii śledzenia oraz potwierdzasz, że masz co najmniej 16 lat lub zgodę rodzica lub opiekuna.