Rozkład wklęsłej siatki na zestaw wypukłych siatek


10

Chciałbym móc rozłożyć siatkę wklęsłą na zestaw siatek wypukłych z dwóch powodów:

  1. Przejrzysty rendering
  2. Kształty fizyki

Czy istnieje algorytm, który przyjmuje zestaw trójkątów (wklęsły) jako dane wejściowe i wyprowadza pewną liczbę zestawów trójkątów (wypukłych)? Chciałbym, aby nie wypełniał otworów między częściami oryginalnej siatki.

Natknąłem się już na mały pomysł: znajdź wszystkie wklęsłe krawędzie i podziel siatki wzdłuż pętli krawędzi. Czy jestem na dobrej drodze? Jak mogę to zaimplementować?


Co to jest siatka „wklęsła / wypukła”? Jeśli siatka oznacza sieć trójkątów, to jest to tylko zestaw trójkątów, które są wypukłe. A może mówisz o objętości obiektów 3D? Może wielościany?
Ivan Kuckir

@IvanKuckir Meshes lub wielościany mogą być również wklęsłe / wypukłe, a definicja jest prawie taka sama. Na przykład żadna linia prosta nie przecina wnętrza wielościanu więcej niż jeden raz.
congusbongus

Odpowiedzi:


11

Powiedziałbym, że jesteś na dobrej drodze, ale wymyślenie optymalnego i / lub wydajnego algorytmu to inna sprawa: to trudny problem. Jednak, jeśli twoje zainteresowania nie są akademickie, wystarczające może być wystarczające rozwiązanie.

Po pierwsze, jeśli nie jesteś zainteresowany wymyśleniem własnego rozwiązania, CGAL zawiera już algorytm rozkładu wypukłych wielościanów: http://doc.cgal.org/latest/Convex_decomposition_3/index.html

Teraz metoda; podobnie jak wiele problemów w 3D, często pomocne jest rozważenie problemu 2D, który jest łatwiejszy do zrozumienia. W przypadku 2D zadaniem jest zidentyfikowanie wierzchołków odruchu i podzielenie wielokąta na dwa, tworząc nową krawędź (i ewentualnie nowe wierzchołki) z tego wierzchołka odruchu, i kontynuuj, dopóki nie pozostaniesz bez wierzchołków odruchu (a zatem wielokątów wypukłych) ).

odruchowe wierzchołki

Dekompozycja wielokąta J. Mark Keil zawiera następujący algorytm (w niezoptymalizowanej formie):

diags = decomp(poly)
    min, tmp : EdgeList
    ndiags : Integer
    for each reflex vertex i
        for every other vertex j
            if i can see j
                left = the polygon given by vertices i to j
                right = the polygon given by vertices j to i
                tmp = decomp(left) + decomp(right)
                if(tmp.size < ndiags)
                    min = tmp
                    ndiags = tmp.size
                    min += the diagonal i to j
    return min

Zasadniczo porównuje wyczerpująco wszystkie możliwe partycje i zwraca tę z najmniejszą liczbą przekątnych. W tym sensie jest też nieco brutalna i optymalna.

Jeśli chcesz „ładniej wyglądających” rozkładów, czyli takich, które wytwarzają bardziej zwarte kształty niż wydłużone, możesz również rozważyć ten wyprodukowany przez Marka Bayazita , który jest zachłanny (stąd znacznie szybszy) i wygląda ładniej, ale ma kilka wad. Zasadniczo działa, próbując połączyć wierzchołki odruchowe z najlepszym przeciwległym do niego, zwykle z innym wierzchołkiem odruchowym:

nowy wierzchołek bayazit bayazit połączyć z innym wierzchołkiem odruchu

Jednym z niedociągnięć jest to, że ignoruje „lepszy” rozkład poprzez tworzenie punktów Steiner'a (punktów, które nie istnieją na istniejącej krawędzi):

rozkład koniczyny za pomocą dwóch punktów Steinera

Problem w 3D może być podobny; zamiast wierzchołków odruchowych identyfikujesz „krawędzie wycięcia”. Naiwnym wdrożeniem byłoby identyfikowanie krawędzi wycięcia i wielokrotne wykonywanie płaskich cięć na wielościanie, aż wszystkie wielościany będą wypukłe. Sprawdź „Wypukłe partycje wielościanów: algorytm optymalny dolnej granicy i najgorszego przypadku” Bernarda Chazelle, aby uzyskać więcej informacji.

wielościan z wycięciem

Zauważ, że takie podejście może spowodować w najgorszym przypadku wykładniczą liczbę sub-wielościanów. Wynika to z możliwości zdegenerowania takich przypadków:

wiele karbowanych wielościanów

Ale jeśli masz nietrywialną siatkę (pomyśl nierówną powierzchnię), i tak otrzymasz słabe wyniki. Jest bardzo prawdopodobne, że zechcesz wcześniej uprościć wiele czynności, jeśli będziesz musiał użyć tego w przypadku skomplikowanych siatek.


6

Obliczenie dokładnego wypukłego rozkładu powierzchni S jest trudnym zadaniem NP i zwykle powoduje powstanie dużej liczby skupień. Aby przezwyciężyć te ograniczenia, dokładne ograniczenie wypukłości może zostać złagodzone i zamiast tego obliczane jest przybliżone wypukłe rozkład S. Tutaj celem jest określenie podziału trójkątów siatki z minimalną liczbą klastrów, przy jednoczesnym zapewnieniu, że każdy klaster ma wklęsłość niższą niż próg zdefiniowany przez użytkownika.

Dokładny rozkład wypukły a przybliżony rozkład wypukły

Sprawdź następujące przybliżone wypukłe biblioteki dekompozycji: https://code.google.com/p/v-hacd/ http://sourceforge.net/projects/hacd/


0

Oto kod, który może ci pomóc. Jest w Javie, więc będziesz musiał przekonwertować go do c ++.

Oto także kolejny artykuł, który może ci pomóc


1
Cześć Masked Rebel, odradzamy tutaj odpowiedzi tylko do linków. Jeśli adres URL kiedykolwiek się zmieni lub zasób stanie się niedostępny, może pozostawić odpowiedzi całkowicie zależne od łącza całkowicie pustym rozwiązaniom dla przyszłych użytkowników. Wspaniale jest udostępniać linki do kredytu i dalszego czytania, pod warunkiem, że twoja odpowiedź nadal jest samodzielna i stanowi przewodnik do rozwiązania problemu, zanim czytelnik kliknie głębiej. Rozważ edycję tej odpowiedzi, aby zawierała przynajmniej ogólny zarys działania rozwiązania, do którego linkujesz.
DMGregory

@DMGregory Proszę usunąć odpowiedź, której sam nie potrafię.

Odpowiedź niekoniecznie wymaga usunięcia. Po prostu edytuj go, aby dodać więcej informacji, może to być świetna odpowiedź.
DMGregory

@DMGregory, ale będzie to duplikat innej odpowiedzi na ten post. Po prostu edytuję drugą odpowiedź i umieszczam tam moje informacje.

Zakładam, że poczułeś, że masz coś nowego do dodania, kiedy podzieliłeś się tą odpowiedzią w pierwszej kolejności. Nie wątpię, że możesz wyjaśnić kod, który podlinkowałeś, w sposób, który nie jest kopią istniejącej odpowiedzi. Jeśli jednak wolisz go usunąć, link do niego jest dostępny w komputerowej wersji witryny.
DMGregory
Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.