Pytania otagowane jako architecture

Jaka jest struktura kodu. W przypadku pytań dotyczących wewnętrznej konstrukcji silnika gry.

3
Dlaczego samouczki wykorzystują różne podejścia do renderowania OpenGL?
http://www.sdltutorials.com/sdl-opengl-tutorial-basics http://www.opengl-tutorial.org/beginners-tutorials/tutorial-2-the-first-triangle/ Te dwa samouczki wykorzystują zupełnie inne podejścia, aby uzyskać prawie taki sam wynik. Pierwszy używa rzeczy takich jak glBegin(GL_QUADS). Drugi wykorzystuje rzeczy takie jak vertexBufferObjectsshadery oparte na GLEW. Ale wynik jest taki sam: otrzymujesz podstawowe kształty. Dlaczego te różnice istnieją? Pierwsze podejście wydaje się dużo łatwiejsze do zrozumienia. …

7
Gdzie mogę znaleźć dobre (dobrze zorganizowane) przykłady kodu gry? [Zamknięte]
Gdzie mogę znaleźć dobre (dobrze zorganizowane) przykłady kodu gry? Mam nadzieję, że uda mi się zdobyć kilka wskazówek organizacyjnych. Większość przykładów w książkach jest zbyt krótka i nie zawiera wielu szczegółów ze względu na zwięzłość. Szczególnie interesuje mnie sposób grupowania zmiennych i metod, aby inny programista wiedział, gdzie szukać w …

9
Dlaczego kodowanie zawartości jest złe?
Wiem, że większość gier przechowuje tekst dialogowy w plikach, ale widziałem też, że kilka gier tekstowych faktycznie programuje zawartość (mapę, opcje, możliwe polecenia gracza, tekst fabuły) do kodu gry. Mogę wymyślić kilka powodów, ale jaki jest główny powód, dla którego nawet gry tekstowe przechowują wszystko w plikach poza programem? Szczegóły …


8
Czy powinienem unikać używania dziedziczenia obiektów w celu opracowania gry?
Wolę funkcje OOP podczas tworzenia gier w Unity. Zwykle tworzę klasę podstawową (głównie abstrakcyjną) i używam dziedziczenia obiektów, aby udostępniać tę samą funkcjonalność różnym innym obiektom. Jednak niedawno usłyszałem od kogoś, że należy unikać dziedziczenia i zamiast tego powinniśmy używać interfejsów. Zapytałem więc dlaczego, a on powiedział, że „Dziedziczenie obiektów …


3
Jaka jest standardowa pętla gry C # / Windows Forms?
Jak pisząc grę w języku C #, która korzysta ze zwykłych formularzy Windows Forms i niektórych interfejsów API graficznych, takich jak SlimDX lub OpenTK , jak powinna wyglądać główna pętla gry? Kanoniczna aplikacja Windows Forms ma wyglądający punkt wejścia public static void Main () { Application.Run(new MainForm()); } i chociaż …

9
Zaczynając od zera - czy to błąd, jeśli ponownie wymyślę koło?
Zwykle za każdym razem, gdy chcę rozpocząć grę, pomyślę o dobrej podstawowej architekturze do renderowania i lepszej pętli gry od zera. Zwykle nie chcę używać istniejących silników. Powodem tego jest to, że chcę go wdrożyć samodzielnie, aby się czegoś nauczyć. Ale wiele blogów i deweloperów twierdzi, że nie jest to …

11
Alternatywa dla Game State System?
O ile wiem, większość gier ma jakiś „system stanu gry”, który przełącza się między różnymi stanami gry; mogą to być na przykład „Intro”, „MainMenu”, „CharacterSelect”, „Ładowanie” i „Gra”. Z jednej strony sensowne jest rozdzielenie ich na system państwowy. W końcu są one rozbieżne i w przeciwnym razie musiałyby znajdować się …

5
Wykonywanie ulepszeń w systemie opartym na komponentach
Zaczynam naprawdę skupiać się na projektowaniu opartym na komponentach. Nie wiem, jaki jest „właściwy” sposób, aby to zrobić. Oto scenariusz. Gracz może założyć tarczę. Tarcza jest rysowana jako bąbel wokół gracza, ma osobny kształt kolizji i zmniejsza obrażenia, które gracz otrzymuje od efektów obszarowych. Jak zbudowana jest taka tarcza w …


2
Czy istnieje sposób na proceduralną generację historii świata?
Intryguje mnie nieco znajdujący się tu diagram przedstawiający 1800 lat historii kultury w wyimaginowanym świecie, który stworzył jakiś facet. Wydaje się, że tego rodzaju rzeczy mają mocne zastosowania do tworzenia gier, o ile są projektowane na cały świat. Wygląda na to, że wykonał ten schemat ręcznie. Interesuje mnie to, czy …

5
Architektura gry / pytanie projektowe - budowa wydajnego silnika przy jednoczesnym unikaniu globalnych wystąpień (gra C ++)
Miałem pytanie dotyczące architektury gry: Jaki jest najlepszy sposób na komunikowanie się różnych komponentów? Naprawdę przepraszam, jeśli to pytanie zostało już zadane milion razy, ale nie mogę znaleźć niczego z dokładnie taką informacją, jakiej szukam. Próbowałem zbudować grę od podstaw (C ++, jeśli ma to znaczenie) i obserwowałem inspirację dla …
28 c++  architecture 


3
Jak radzić sobie z wieloma wątkami fabularnymi w grze RPG?
Zaprojektowałem grę RPG, która ma wiele wątków fabularnych, co oznacza, że ​​w zależności od wyboru użytkownika mogą się zdarzyć pewne rzeczy, możesz osiągnąć to samo na kilka sposobów, zakończenie może być inne i tak dalej. Wdrożyłem prosty silnik decyzyjny, który działa dobrze, ale ma jedną wielką wadę. W momencie podjęcia …
26 architecture  rpg 

Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.