http://www.sdltutorials.com/sdl-opengl-tutorial-basics http://www.opengl-tutorial.org/beginners-tutorials/tutorial-2-the-first-triangle/ Te dwa samouczki wykorzystują zupełnie inne podejścia, aby uzyskać prawie taki sam wynik. Pierwszy używa rzeczy takich jak glBegin(GL_QUADS). Drugi wykorzystuje rzeczy takie jak vertexBufferObjectsshadery oparte na GLEW. Ale wynik jest taki sam: otrzymujesz podstawowe kształty. Dlaczego te różnice istnieją? Pierwsze podejście wydaje się dużo łatwiejsze do zrozumienia. …
Gdzie mogę znaleźć dobre (dobrze zorganizowane) przykłady kodu gry? Mam nadzieję, że uda mi się zdobyć kilka wskazówek organizacyjnych. Większość przykładów w książkach jest zbyt krótka i nie zawiera wielu szczegółów ze względu na zwięzłość. Szczególnie interesuje mnie sposób grupowania zmiennych i metod, aby inny programista wiedział, gdzie szukać w …
Wiem, że większość gier przechowuje tekst dialogowy w plikach, ale widziałem też, że kilka gier tekstowych faktycznie programuje zawartość (mapę, opcje, możliwe polecenia gracza, tekst fabuły) do kodu gry. Mogę wymyślić kilka powodów, ale jaki jest główny powód, dla którego nawet gry tekstowe przechowują wszystko w plikach poza programem? Szczegóły …
Mam podstawową grę obrony wieży 2D w C ++. Każda mapa jest oddzielną klasą, która dziedziczy po GameState. Mapa deleguje logikę i kod rysunkowy do każdego obiektu w grze i ustawia dane, takie jak ścieżka mapy. W pseudokodzie sekcja logiki może wyglądać mniej więcej tak: update(): for each creep in …
Wolę funkcje OOP podczas tworzenia gier w Unity. Zwykle tworzę klasę podstawową (głównie abstrakcyjną) i używam dziedziczenia obiektów, aby udostępniać tę samą funkcjonalność różnym innym obiektom. Jednak niedawno usłyszałem od kogoś, że należy unikać dziedziczenia i zamiast tego powinniśmy używać interfejsów. Zapytałem więc dlaczego, a on powiedział, że „Dziedziczenie obiektów …
Załóżmy, że masz grę, w której istnieje wiele (wiele) bytów pełniących niektóre funkcje, z których nie wszystkie są stale potrzebne lub należy je rozpatrywać w każdej ramce. Konkretnym problemem, nad którym pracuję, w którym występuje ten problem, jest szczegółowa symulacja ciała, w tym jego organów. W grze każde stworzenie ma …
Jak pisząc grę w języku C #, która korzysta ze zwykłych formularzy Windows Forms i niektórych interfejsów API graficznych, takich jak SlimDX lub OpenTK , jak powinna wyglądać główna pętla gry? Kanoniczna aplikacja Windows Forms ma wyglądający punkt wejścia public static void Main () { Application.Run(new MainForm()); } i chociaż …
Zwykle za każdym razem, gdy chcę rozpocząć grę, pomyślę o dobrej podstawowej architekturze do renderowania i lepszej pętli gry od zera. Zwykle nie chcę używać istniejących silników. Powodem tego jest to, że chcę go wdrożyć samodzielnie, aby się czegoś nauczyć. Ale wiele blogów i deweloperów twierdzi, że nie jest to …
O ile wiem, większość gier ma jakiś „system stanu gry”, który przełącza się między różnymi stanami gry; mogą to być na przykład „Intro”, „MainMenu”, „CharacterSelect”, „Ładowanie” i „Gra”. Z jednej strony sensowne jest rozdzielenie ich na system państwowy. W końcu są one rozbieżne i w przeciwnym razie musiałyby znajdować się …
Zaczynam naprawdę skupiać się na projektowaniu opartym na komponentach. Nie wiem, jaki jest „właściwy” sposób, aby to zrobić. Oto scenariusz. Gracz może założyć tarczę. Tarcza jest rysowana jako bąbel wokół gracza, ma osobny kształt kolizji i zmniejsza obrażenia, które gracz otrzymuje od efektów obszarowych. Jak zbudowana jest taka tarcza w …
Intryguje mnie nieco znajdujący się tu diagram przedstawiający 1800 lat historii kultury w wyimaginowanym świecie, który stworzył jakiś facet. Wydaje się, że tego rodzaju rzeczy mają mocne zastosowania do tworzenia gier, o ile są projektowane na cały świat. Wygląda na to, że wykonał ten schemat ręcznie. Interesuje mnie to, czy …
Miałem pytanie dotyczące architektury gry: Jaki jest najlepszy sposób na komunikowanie się różnych komponentów? Naprawdę przepraszam, jeśli to pytanie zostało już zadane milion razy, ale nie mogę znaleźć niczego z dokładnie taką informacją, jakiej szukam. Próbowałem zbudować grę od podstaw (C ++, jeśli ma to znaczenie) i obserwowałem inspirację dla …
Jak radzą sobie z nimi gry takie jak Minecraft, a właściwie każda gra MMO z przetwornikami? Powiedzmy, że teren odradza 3 krople „brudu” za każdym razem, gdy kopiesz wspomniany teren. Powiedzmy, że każdy element ma animację obrotu obliczoną dla każdej klatki. Jeśli liczba odbiorników na świecie będzie bardzo wysoka, byłby …
Zaprojektowałem grę RPG, która ma wiele wątków fabularnych, co oznacza, że w zależności od wyboru użytkownika mogą się zdarzyć pewne rzeczy, możesz osiągnąć to samo na kilka sposobów, zakończenie może być inne i tak dalej. Wdrożyłem prosty silnik decyzyjny, który działa dobrze, ale ma jedną wielką wadę. W momencie podjęcia …
Używamy plików cookie i innych technologii śledzenia w celu poprawy komfortu przeglądania naszej witryny, aby wyświetlać spersonalizowane treści i ukierunkowane reklamy, analizować ruch w naszej witrynie, i zrozumieć, skąd pochodzą nasi goście.
Kontynuując, wyrażasz zgodę na korzystanie z plików cookie i innych technologii śledzenia oraz potwierdzasz, że masz co najmniej 16 lat lub zgodę rodzica lub opiekuna.