Dużo czytałem o komponentach i systemach encji i pomyślałem, że pomysł bytu będącego tylko identyfikatorem jest dość interesujący. Jednak nie wiem, jak to całkowicie działa z aspektem komponentów lub aspektem systemów. Komponent to po prostu obiekt danych zarządzany przez odpowiedni system. System kolizji wykorzystuje część BoundsComponent wraz ze strukturą danych …
Przedmówię to, mówiąc, że nie szukałem dużej ilości źródeł gier ani nie budowałem zbyt wiele na sposób gier. Ale przychodząc od próby zastosowania praktyk kodowania „korporacyjnego” w aplikacjach internetowych, poważne spojrzenie na kod źródłowy gry boli mnie: „Co to za logika widoku robi z logiką biznesową? To wymaga refaktoryzacji ... …
Jak napisać główną pętlę gry? Jakie rzeczy powinieneś robić w pętli gry i jakich rzeczy nie powinieneś robić w pętli gry? Napisałem ich dużo, ale tak naprawdę nigdy nie czytałem na temat pętli gry. Jestem pewien, że mógłbym je znacznie poprawić, ale nie jestem pewien, jak to zrobić.
Mam dwa przypadki użytkowników: Jak entity_Awysłać take-damagewiadomość entity_B? Jak entity_Azapyta entity_BHP? Oto, co do tej pory spotkałem: Kolejka wiadomości entity_Atworzy take-damagewiadomość i publikuje ją w entity_Bkolejce wiadomości. entity_Atworzy query-hpwiadomość i publikuje ją na entity_B. entity_Bw zamian tworzy response-hpwiadomość i publikuje ją na entity_A. Publikuj / subskrybuj entity_Bsubskrybuje take-damagewiadomości (być może …
Czy są jakieś dobre zasoby do nauki architektury architektury? Szukam przeglądów wysokiego poziomu różnych architektur. Zwykle znajduję informacje o różnych elementach gry, takich jak byty, silniki fizyki, skrypty itp., Ale nie o tym, jak połączyć wszystkie elementy. Jako bonus wpływa na to rodzaj gry? Na przykład platformówka i MMO miałyby …
Wydaje mi się, że grafika wektorowa jest bardziej wydajna pod względem zasobów / skalowalności; jednak w większości przypadków widziałem artystów używających grafiki bitmapowej / rasteryzowanej. Czy jest to ograniczenie nakładane na artystów przez programistów / projektantów gier? Jako programista myślę, że grafika wektorowa byłaby bardziej idealna, ponieważ pozwala na skalowanie …
Jak więc zaprojektować system powtórek? Możesz go znać z niektórych gier, takich jak Warcraft 3 lub Starcraft, w których możesz ponownie obejrzeć grę po jej rozegraniu. Otrzymujesz stosunkowo mały plik powtórki. Więc moje pytania to: Jak zapisać dane? (format niestandardowy?) (mały rozmiar pliku) Co zostanie zapisane? Jak sprawić, by był …
Czytam Game Coding Complete, a autor zaleca komunikację sterowaną zdarzeniami między obiektami i modułami gry. Zasadniczo wszyscy żyjący aktorzy gier powinni komunikować się z kluczowymi modułami (fizyka, sztuczna inteligencja, logika gry, widok gry itp.) Za pośrednictwem wewnętrznego systemu powiadamiania o zdarzeniach. Oznacza to konieczność zaprojektowania wydajnego menedżera wydarzeń. Źle zaprojektowany …
Pracuję nad grą 2D, w której możesz poruszać się w górę, w dół, w lewo i w prawo. Mam zasadniczo dwa obiekty logiki gry: Gracz: ma pozycję względem świata Świat: Rysuje mapę i gracza Jak dotąd świat zależy od gracza (tzn. Ma odniesienie do niego), potrzebuje swojej pozycji, aby dowiedzieć …
Do tworzenia gier używam silnika gry cocos2d-x. Silnik wykorzystuje już wiele singletonów. Jeśli ktoś go użył, powinien znać niektóre z nich: Director SimpleAudioEngine SpriteFrameCache TextureCache EventDispatcher (was) ArmatureDataManager FileUtils UserDefault i wiele innych z ogólną liczbą około 16 klas. Możesz znaleźć podobną listę na tej stronie: Obiekty Singleton w Cocos2d-html5 …
W szczególności jaki jest najlepszy sposób na wdrożenie systemu osiągnięć wystarczająco elastycznego, aby poradzić sobie z wykraczaniem poza proste osiągnięcia oparte na statystykach, takie jak „zabij x wrogów”. Szukam czegoś solidniejszego niż system oparty na statystykach i czegoś bardziej uporządkowanego i łatwiejszego w utrzymaniu niż „zakodować je wszystkie jako warunki”. …
Myślałem o tym, jak zaimplementować stany gry w mojej grze. Głównymi rzeczami, które chcę za to są: Półprzezroczyste górne stany - są w stanie zobaczyć menu pauzy w grze z tyłu Coś OO-uważam, że jest to łatwiejsze w użyciu i rozumiem leżącą u podstaw teorię, a także utrzymuję porządek i …
Właśnie przeczytałem odpowiedź na pytanie dotyczące struktury kodu gry . Zastanawiałem się nad wszechobecną GameManagerklasą i tym, jak często staje się problemem w środowisku produkcyjnym. Pozwól mi to opisać. Po pierwsze, jest prototypowanie. Nikt nie dba o pisanie świetnego kodu, staramy się po prostu coś uruchomić, aby sprawdzić, czy gra …
W grze prawie zawsze występuje klasa gracza. Gracz może na ogół wiele zrobić w grze, co oznacza, że dla mnie ta klasa jest ogromna z mnóstwem zmiennych, które obsługują każdą funkcję, jaką może wykonać gracz. Każdy kawałek jest sam w sobie dość niewielki, ale w połączeniu z nim powstają tysiące …
Używamy plików cookie i innych technologii śledzenia w celu poprawy komfortu przeglądania naszej witryny, aby wyświetlać spersonalizowane treści i ukierunkowane reklamy, analizować ruch w naszej witrynie, i zrozumieć, skąd pochodzą nasi goście.
Kontynuując, wyrażasz zgodę na korzystanie z plików cookie i innych technologii śledzenia oraz potwierdzasz, że masz co najmniej 16 lat lub zgodę rodzica lub opiekuna.