Myślę, że pewnego rodzaju solidnym rozwiązaniem byłoby pójście w kierunku obiektowym.
W zależności od rodzaju osiągnięcia, które chcesz wesprzeć, potrzebujesz sposobu na sprawdzenie aktualnego stanu gry i / lub historii działań / zdarzeń, które dokonały obiekty gry (takie jak gracz).
Załóżmy, że masz podstawową klasę osiągnięć, taką jak:
class AbstractAchievement
{
GameState& gameState;
virtual bool IsEarned() = 0;
virtual string GetName() = 0;
};
AbstractAchievement
zawiera odniesienie do stanu gry. Służy do sprawdzania, co się dzieje.
Następnie wykonujesz konkretne wdrożenia. Wykorzystajmy twoje przykłady:
class MasterSlicerAchievement : public AbstractAchievement
{
string GetName() { return "Master Slicer"; }
bool IsEarned()
{
Action lastAction = gameState.GetPlayerActionHistory().GetAction(0);
Action previousAction = gameState.GetPlayerActionHistory().GetAction(1);
if (lastAction.GetType() == ActionType::Slice &&
previousAction.GetType() == ActionType::Slice &&
lastAction.GetObjectType() == ObjectType::Watermelon &&
previousAction.GetObjectType() == ObjectType::Strawberry)
return true;
return false;
}
};
class InvinciblePipeRiderAchievement : public AbstractAchievement
{
string GetName() { return "Invincible Pipe Rider"; }
bool IsEarned()
{
if (gameState.GetLocationType(gameState.GetPlayerPosition()) == LocationType::OVER_PIPE &&
gameState.GetPlayerState() == EntityState::INVINCIBLE)
return true;
return false;
}
};
Następnie to Ty decydujesz, kiedy sprawdzić za pomocą tej IsEarned()
metody. Możesz sprawdzić przy każdej aktualizacji gry.
Bardziej efektywnym sposobem byłoby na przykład posiadanie jakiegoś menedżera zdarzeń. A następnie zarejestruj zdarzenia (takie jak PlayerHasSlicedSomethingEvent
lub PlayerGotInvicibleEvent
po prostu PlayerStateChanged
) w metodzie, która zajęłaby osiągnięcie parametru. Przykład:
class Game
{
void Initialize()
{
eventManager.RegisterAchievementCheckByActionType(ActionType::Slice, masterSlicerAchievement);
// Each time an action of type Slice happens,
// the CheckAchievement() method is invoked with masterSlicerAchievement as parameter.
eventManager.RegisterAchievementCheckByPlayerState(EntityState::INVINCIBLE, invinciblePiperAchievement);
// Each time the player gets the INVINCIBLE state,
// the CheckAchievement() method is invoked with invinciblePipeRiderAchievement as parameter.
}
void CheckAchievement(const AbstractAchievement& achievement)
{
if (!HasAchievement(player, achievement) && achievement.IsEarned())
{
AddAchievement(player, achievement);
}
}
};
if(...) return true; else return false;
jest taki sam jakreturn (...)