W rzeczywistości istnieje wiele gier 2D, które wykorzystują to, co stanowi sztukę wektorową; Na przykład Ghost Trick: Phantom Detective w zasadzie generuje postacie w silniku jako grafikę wektorową. (Mówiąc ściślej, uważam, że są one podawane jako płaskie wielokątne regiony, co w tym przypadku stanowi to samo). Mówiąc bardziej ogólnie, modele wielokątne można ogólnie traktować jako dane „wektorowe” - reprezentują wierzchołki, krawędzie i ściany obiektu - w przeciwieństwie do danych „rastrowych” (rozdzielczość ekranu), więc w pewien sposób większość gier 3D jest za pomocą wektoryzowanych opisów danych.
Podejrzewam jednak, że twoje pytanie dotyczy bardziej sztuki 2D i pojawia się kilka czynników. Jak mówi pan Bestia, drobne szczegóły sprawiają, że grafika wektorowa jest trudniejsza do zbudowania; wyobraź sobie coś w rodzaju granatu na postaci, gdzie nawet odrobina sprytnego wklejania poszczególnych granatów wciąż nie zaoszczędzi całej masy czasu. Myślę, że większym problemem jest jednak to, że grafiki wektorowej trochę kontrolę dalaod artysty; jak zauważasz, grafika wektorowa może wyglądać znacznie lepiej na większą skalę, ale prawdziwymi problemami są niższe rozdzielczości, w których niewybredne szczegóły rasteryzacji mogą znacznie zmienić wygląd obrazu. Wyobraź sobie na przykład oko postaci; zewnętrzna granica może być owalna, nie większa niż dziesięć lub dwadzieścia pikseli i być może tylko niewielka garść pikseli wysokości. Przy tych rozdzielczościach rasteryzacja danych wektorowych - linii, kolistych łuków lub krzywych Beziera - staje się kwestią krytyczną i jeśli twoi artyści nie będą mogli pracować bezpośrednio w silniku - co zasadniczo oznacza stworzenie zupełnie nowego programu do rysowania wektorów - wtedy oni mają trudności z zagwarantowaniem, że wygląd ich obiektów w grze będzie pasował do wyglądu ich narzędzia. Co więcej, po prostu wyglądanie poprawnie w jednej rozdzielczości nie gwarantuje żadnej poprawności; znowu, skalowanie działa dobrze, gdy masz do czynienia z obiektami, których szczegóły mają dziesiątki lub setki pikseli, ale gdy przechodzisz do funkcji na mniejszą skalę, wówczas skalowane renderowanie przechodzi w dokładnie takie same szczegóły rasteryzacji.
To powiedziawszy, renderowanie wektoryzacyjne nie zawsze jest niewłaściwe i często może być stylistycznym wyborem dla doskonałego efektu. Ale nie jest to panaceum na problemy, które poruszasz w grafice rastrowej, i rodzi także nowe problemy.