Dobre zasoby do nauki o architekturze gier? [Zamknięte]


104

Czy są jakieś dobre zasoby do nauki architektury architektury? Szukam przeglądów wysokiego poziomu różnych architektur. Zwykle znajduję informacje o różnych elementach gry, takich jak byty, silniki fizyki, skrypty itp., Ale nie o tym, jak połączyć wszystkie elementy.

Jako bonus wpływa na to rodzaj gry? Na przykład platformówka i MMO miałyby różnice.

Odpowiedzi:


64

Game Engine Architecture autorstwa Jasona Gregory'ego to dobra książka na ten temat. Możesz go przeczytać w Książkach Google przed zakupem.


4
Nie mogę wystarczająco polecić tej książki. Jeśli szukasz trzymających w dłoni próbek kodu, nie jest to książka dla ciebie. Ale jeśli szukasz wysokopoziomowego przewodnika po wszystkich komponentach tworzących nowoczesny silnik gry i ich wzajemnym dopasowaniu, jest to absolutnie znakomita książka. Styl pisania jest bardzo profesjonalny (został napisany jako podręcznik), ale dostępny dla każdego, kto ma podstawową wiedzę na temat zasad informatyki.
Bob Somers

Wygląda dobrze. Dodano do mojej listy książek do kupienia.
Colin Gislason

1
To jedna z moich ulubionych książek. Jedynym problemem, jaki miałem z tym (co rozpoznał autor), były bardzo rzadkie szczegóły dotyczące dźwięku.
Slurps Mad Rips

1
To dobra uwaga, książka nie obejmuje wszystkiego. Dwie wielkie rzeczy, których zauważyłem, których brakowało, to audio i praca w sieci, o których wspomniano tylko przelotnie. Ale autor był szczery, że z różnych powodów musiał dać tym trzon. Być może w drugiej edycji? :)
Bob Somers

Wow, ta książka wygląda absolutnie genialnie.
NM01

39

Moja książka, Game Programming Patterns , jest niekompletna i ma przerwę, ale to, co mam, jest dostępne bezpłatnie w Internecie. Możesz z tego trochę skorzystać.


1
Już to przeczytałem. Bardzo dobra treść, jeśli nie jest kompletna. Jest to jednak przykład informacji o sztukach bez ich łączenia.
Colin Gislason

2
To celowy wybór, ale to chyba ci nie pomaga. Problem polega na tym, że każda gra jest inna, szczególnie w różnych gatunkach, więc nie ma „tutaj jest cała architektura, którą powinieneś zbudować”, chyba że naprawdę próbujesz po prostu sklonować istniejącą grę. Myślę, że najlepsze, co możesz zrobić, to powiedzieć „oto kilka dużych kawałków, wybierz te, których potrzebujesz i podłącz je”. Książki o programowaniu gier na grafice, sztucznej inteligencji itp. Powinny dać ci duże elementy. Celem mojej książki jest wyjaśnienie, jak je podłączyć.
hojny

1
Tak, zdecydowanie to rozumiem. Większość oprogramowania jest taka. Wydaje mi się, że szukam przykładów tego, jak to zrobiono, dzięki czemu mogę podejmować bardziej świadome decyzje dotyczące gier, nad którymi pracuję. Świetna robota na książce / stronie, btw.
Colin Gislason

4
Proszę dokończyć tę książkę, do tej pory jest niesamowicie dobra. Na pewno chciałbym przekazać darowiznę na pełną wersję :)
Kyle C

4
Twoja książka wygląda naprawdę dobrze, dziękuję za udostępnienie. Mam nadzieję, że to skończysz!
GvS

15

Enginuity to jeden z najlepszych darmowych samouczków na temat projektowania silnika gry. Oto nie jest to dokładnie to, o co prosiłeś. Jest to samouczek na temat zapisywania silnika gry do aspektów niskiego poziomu - jednak - jest to silnik ogólnego przeznaczenia i być może uda ci się znaleźć największy wspólny dzielnik dla każdej gry.

Po prostu przeczytaj wstęp i przestań, gdy stanie się zbyt szczegółowy dla Twojego gustu;)


1
Przeczytałem sporo tego. Było wiele informacji, które były przydatne, nawet jeśli nie było to dokładnie to, o co prosiłem. Dzięki za link.
Colin Gislason

1
zauważyłem, że link jest uszkodzony i nie można znaleźć działającego linku. Jeśli ktoś je znajdzie, zaktualizuj, dziękuję.
Dave O.

Przeszukałem stronę przez wyszukiwanie i znalazłem to: gamedev.net/page/resources/_/reference/programming/…
DMan,

14

Programowanie gier: Express Line to Learning stanowi przyjemne wprowadzenie dla początkujących do podstawowej struktury silnika gry, którą autor nazywa „IDEA / ALTER”:

  • I - Importuj i inicjuj
  • D - Konfiguracja wyświetlacza
  • E - podmioty
  • A - Działanie (podzielone na ZMIANY kroków)
    • A - Przypisz wartości do kluczowych zmiennych
    • L - Loop (konfiguracja głównej pętli)
    • T - Timer do ustawiania liczby klatek na sekundę
    • E - Obsługa zdarzeń
    • R - Odśwież ekran

Książka zawiera kompletną przykładową grę zaimplementowaną w Python / Pygame.


7

Mogę polecić książkę Game Coding Complete , pan Mike dużo wie o architekturze gier i robi dobrą robotę tłumacząc ją czytelnikowi. Nie wiem o trzeciej edycji, mam tylko drugą edycję, ale warto było ją przeczytać. Wyjaśnia wszystko, od skryptów po dźwięk, nawet trochę matematyki 3D. Nie w najgłębszym możliwym szczególe, ale wystarczająco dobry, aby kopać głębiej przy użyciu innych materiałów. Na końcu książki konstruuje kompletną grę wykorzystującą wszystko, czego nauczyłeś się z tej książki.





1

Myślę, że dla ogólnej wiedzy architektonicznej głównym źródłem są doświadczenia / próby / błędy.

Ponieważ ogólna architektura BĘDZIE tak bardzo się zmieniać w zależności od rodzaju gry, którą piszesz, sprawdzanie zasobów / dokumentów na temat systemów encji / silników / skryptów / etc i połączenie jej w coś, co ma znaczenie w twojej aplikacji, jest najlepszym sposobem uczyć się.

To powiedziawszy, naprawdę podoba mi się książka Game Programming Gems, która zawiera szczegółowe informacje na temat poszczególnych elementów, które można wykorzystać w swoich grach. Nadal często korzystam z wielu pomysłów opublikowanych w nich w ramach mojej działalności zawodowej, a także hobby -kod.


0

Wykresy scen ftw. Mogą być używane zarówno do logiki gry, jak i renderowania, i pozwalają naprawdę zoptymalizować proces. Jeśli zamierzasz ich używać, chcesz to zrobić od samego początku.


Jeśli chcesz zrobić „jedną z tych” strzelanek FPS, przejdź do wykresu scen. Jeśli chcesz tworzyć gry, użyj swojego mózgu. (Używam wykresów scen do nauczania, ale nigdy do kodu produkcyjnego.)
Andreas

1
chcesz rozwinąć ten temat lub podać link?
tenpn

2
Wykresy scen - po prostu powiedz nie home.comcast.net/~tom_forsyth/...
NocturnDragon

TomF mówi tam o grafach graficznych, a jego krytyka dotyczy aplikacji graficznych. To pytanie dotyczyło ogólnej architektury gry i w tym kontekście mówię o scenach grpahs. Zależności między wyszukiwaniem ścieżki, przesyłaniem strumieniowym, obsługą komunikatów interfejsu użytkownika i dźwiękiem są statyczne przez cały czas gry. Jednak na ogół nie są one rozumiane lub jeśli nie są wyrażone w kodzie, więc nie można używać tych zależności do ładnego wątku. Tam właśnie pojawiają się wykresy scen.
tenpn

0

Ciekawym źródłem wiedzy na temat tworzenia gier, o której niedawno dowiedziałem się, jest Penny Arcade - Extra Credits . Są to krótkie (~ 5 minut) cotygodniowe filmy. Obejmowały one różne tematy, z których wszystkie można obejrzeć pod powyższym linkiem.


Nie sądzę, żeby oni naprawdę zajmowali się architekturą gier.
Kylotan
Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.