Algorytmy są wykorzystywane do obliczeń, przetwarzania danych i automatycznego wnioskowania. Dokładniej, algorytm jest skuteczną metodą wyrażoną jako skończona lista dobrze zdefiniowanych instrukcji do obliczania funkcji.
W grze 2D, z którą pracuję, silnik gry jest w stanie podać dla każdej jednostki listę innych jednostek znajdujących się w jej zasięgu widzenia. Chciałbym wiedzieć, czy istnieje ustalony algorytm sortowania jednostek w grupach , gdzie każda grupa byłaby zdefiniowana przez wszystkie te jednostki, które są „połączone” ze sobą (nawet …
Niedawno zadałem to pytanie i wydaje się, że wniosek jest taki, że wykorzystanie programowania genetycznego ( GP ) do tworzenia proceduralnych treści gier nie zostało tak naprawdę zrobione. Chcę to zmienić. Jestem pewien, że GP może zostać wdrożony, aby pomóc znaleźć nowy generator terenu. Pytanie, które zadaję, brzmi: w jaki …
Biorąc pod uwagę poniższy obraz, muszę wykryć najbardziej optymalną sekwencję na planszy (zielona linia). Niebieskie / czerwone linie przedstawiają możliwe, ale nie najlepsze ruchy. Oto zasady: Możesz przejść do dowolnego kafelka, który jest taki sam i jest twoim sąsiadem (przekątna jest ważna) Po odwiedzeniu kafelka nie można go ponownie odwiedzić. …
Jestem nowy w tworzeniu gier / grafiki i gram z cząstkami (w 2D). Chcę przyciągać cząsteczki blisko siebie jak kroplę, podobnie jak ciecz / woda. Nie chcę rysować nakładających się dużych kół, ponieważ kropelka nie będzie gładka (i zbyt duża). Tak naprawdę nie znam fizyki, ale zakładam, że chcę czegoś …
W prototypie, który robię, jest mini-gra podobna do bejeweled. Używając siatki, która jest tablicą 2d ( int[,]), skąd mam wiedzieć, kiedy użytkownik utworzył dopasowanie? Dbam tylko o poziomo i pionowo. Z czubka głowy myślałem, że po prostu spojrzę w każdym kierunku. Coś jak: int item = grid[x,y]; if(grid[x-1,y]==item) { int …
Czcigodny algorytm teoretyczny grafu z najkrótszą ścieżką A * i kolejne ulepszenia (np. Hierarchiczny opis z komentarzem A *) to wyraźnie technika wyboru ścieżki wyszukiwania w grze. Zamiast tego wydaje mi się, że RL jest bardziej naturalnym paradygmatem do poruszania postacią po polu gry. A jednak nie znam żadnego twórcy …
Pracując z Wii często uważam, że konieczne jest rozpoznawanie prostych gestów, do tej pory mogłem głównie spojrzeć na wielkość przyspieszenia, aby rozpoznać gesty wymagane w naszych dokumentach projektowych gry, ale chciałbym stworzyć bardziej niezawodny system, który pozwala „nagrywać” przykładowe gesty i rozpoznawać złożone gesty. Jakie strategie stosowałeś w przeszłości? Dlaczego …
Z tego, co rozumiem, typowy interaktywny system kratownicy wymagałby istotnych obliczeń, ponieważ każdy element wpływa na cały system. Myślę, że możesz dowolnie zatrzymać się na danej liczbie iteracji kosztem dokładności w symulacji, ale nie wiem, czy takie podejście wykorzystują te gry (gry budujące mosty są przykładem systemów kratownicowych). Z drugiej …
Słyszałem, że możesz obliczyć czas delta za pomocą dwóch funkcji o nazwie SDL_GetPerformanceCounter i SDL_GetPerformanceFrequency. Nie jestem pewien, jak działają całkowicie, ale słyszałem, że jest to trochę podobne do używania SDL_GetTicks () Uint64 NOW, LAST; double deltaTime = 0; while (somebool) { LAST = SDL_GetPerformanceCounter(); NOW = SDL_GetPerformanceCounter(); LAST = …
Potrzebuję metody dzielenia przestrzeni 3D na losowe kształty pól wyrównanych do osi. Na razie obecnie dzielę przestrzeń 2d na potrzeby testowania. Najbardziej natychmiastowe podejście, jakie wymyśliłem, to zdefiniowanie prostokąta o rozmiarze (1, 1), a następnie rekurencyjne podzielenie wszystkich istniejących prostokątów na dwa nierówne prostokąty na przemian między osią X i …
przez ostatni tydzień pracowałem nad systemem ekwipunku z Unity3D. Na początku otrzymałem pomoc od facetów z Design3, ale nie upłynęło dużo czasu, zanim podzieliliśmy ścieżkę, ponieważ tak naprawdę nie podobał mi się sposób, w jaki robili swój kod, nie miał żadnego zapachu OOP. Zrobiłem to o krok dalej - przedmioty …
Szukam dobrych algorytmów dla następującego problemu: Biorąc pod uwagę siatkę 3D wokseli (które mogą być puste lub wypełnione), jeśli wybiorę dwa niesąsiadujące woksele, chcę wiedzieć, czy są one połączone ze sobą przez inne woksele. Na przykład (aby zilustrować sytuację w 2D), gdzie # to wypełniony kwadrat: 1 2 3 a …
Właśnie dostałem pozwolenie na zdjęcie ... Poniższy obraz z mojej gry pokazuje niektóre zaciemnione bloki, które zostały rozpoznane jako część kształtu litery „T”. Jak widać, kod przyciemnił bloki czerwonymi plamami i nie widział kształtów „T” z zielonymi konturami. Mój kod zapętla się przez x / y, zaznacza bloki jako używane, …
Zaimplementowałem algorytm kwadratu diamentowego zgodnie z tym artykułem: http://www.lighthouse3d.com/opengl/terrain/index.php?mpd2 Problem polega na tym, że te strome klify dostaję na całej mapie. Zdarza się to na krawędziach, gdy teren jest rekurencyjnie podzielony: Oto źródło: void DiamondSquare(unsigned x1,unsigned y1,unsigned x2,unsigned y2,float range) { int c1 = (int)x2 - (int)x1; int c2 = …
Mam grę, która wymaga, aby każdy gracz poruszał się jedną określoną ścieżką. Rysuję ścieżkę za pomocą krzywych Béziera. Jak mogę określić całkowitą rzeczywistą (nieliniową) długość ścieżki i odległość, jaką pokonał każdy gracz? (Odległość między punktem początkowym a określonym punktem na ścieżce). AKTUALIZACJA: Ścieżka jest reprezentowana w płaszczyźnie kartezjańskiej (2D).
Używamy plików cookie i innych technologii śledzenia w celu poprawy komfortu przeglądania naszej witryny, aby wyświetlać spersonalizowane treści i ukierunkowane reklamy, analizować ruch w naszej witrynie, i zrozumieć, skąd pochodzą nasi goście.
Kontynuując, wyrażasz zgodę na korzystanie z plików cookie i innych technologii śledzenia oraz potwierdzasz, że masz co najmniej 16 lat lub zgodę rodzica lub opiekuna.