Czcigodny algorytm teoretyczny grafu z najkrótszą ścieżką A * i kolejne ulepszenia (np. Hierarchiczny opis z komentarzem A *) to wyraźnie technika wyboru ścieżki wyszukiwania w grze.
Zamiast tego wydaje mi się, że RL jest bardziej naturalnym paradygmatem do poruszania postacią po polu gry.
A jednak nie znam żadnego twórcy gier, który wdrożył silnik wyszukiwania ścieżek oparty na Reinforcement Learning. (Nie wnioskuję z tego, że zastosowanie RL w wyszukiwaniu ścieżek wynosi 0, tylko że jest bardzo małe w stosunku do A * i przyjaciół.)
Bez względu na powód, nie dzieje się tak dlatego, że ci programiści nie są świadomi RL, o czym świadczy fakt, że RL jest często używany gdzie indziej w silniku gry.
To pytanie nie jest pretekstem do wyrażenia opinii na temat RL w poszukiwaniu ścieżek; w rzeczywistości zakładam, że milcząca preferencja dla A * i in. ponad RL jest poprawne - ale ta preferencja oczywiście nie jest dla mnie oczywista i jestem bardzo ciekawy tego powodu, szczególnie od każdego, kto próbował użyć RL do wyszukiwania ścieżek.