Grafika komputerowa

Pytania i odpowiedzi dla badaczy grafiki komputerowej i programistów

2
Renderowanie oparte na fizyce i ray tracing
Mam dużo zamieszania i muszę wyjaśnić pewną terminologię i zebrać wiedzę. Jeśli powiem, że silnik jest ray tracerem (więc wykorzystuje algorytm ray tracingu do renderowania sceny), czy jest to automatycznie silnik oparty na fizyce? Mam na myśli, że ray tracing jest z definicji fizycznie oparty lub może istnieć jakiś znacznik …
11 rendering 

2
Co to jest oświetlenie otoczenia?
Wikipedia mówi : Źródło światła otoczenia reprezentuje źródło światła o stałej intensywności i stałej barwie, które wpływa jednakowo na wszystkie obiekty w scenie. Mówiąc „równomiernie wpływa na wszystkie obiekty”, oznacza to, że wszystkie obiekty otrzymują taką samą ilość światła? Więc jeśli masz trzy domy w swojej scenie, musisz obliczyć konkretną …
11 lighting 

1
Czy muszę zmieniać wiązania mundurów lub atrybutów podczas zmiany programów modułu cieniującego?
Renderowanie sceny zwykle wymaga więcej niż jednego programu do cieniowania, który w moim przypadku używa tych samych atrybutów i dzieli co najmniej niektóre mundury. Aby działały poprawnie, obecnie gram bezpiecznie, co oznacza, że ​​ponownie wiążę atrybuty i uzyskuję odpowiednie jednolite lokalizacje za każdym razem, gdy przełączam się między programami cieniującymi. …
11 opengl  glsl  shader 


2
W jaki sposób wdrażana jest okluzja otoczenia przestrzeni ekranu?
Nie rozumiem wyjaśnienia z wikipedii. Dla każdego piksela na ekranie moduł cieniujący piksele próbkuje wartości głębokości wokół bieżącego piksela i próbuje obliczyć stopień okluzji z każdego z próbkowanych punktów. W jaki sposób wartości głębokości otaczających pikseli mogą powiedzieć coś o okluzji? O ile rozumiem, okluzja ma miejsce, gdy obiekt A …

3
Czy lambertowski odbłyśnik jest oświetlany przez mniejszą część padającego promieniowania, gdy jest ono pochylone?
Czytając o lambertowskiej refleksji na Wikipedii, znalazłem następujące zdanie (pogrubione), które nie brzmi dobrze: W grafice komputerowej odbicie lambertowskie jest często stosowane jako model odbicia rozproszonego. Ta technika powoduje, że wszystkie zamknięte wielokąty (takie jak trójkąt w siatce 3D) odbijają światło równomiernie we wszystkich kierunkach podczas renderowania. W efekcie punkt …
11 shading 

1
Dlaczego dostęp do tekstur jest znacznie wolniejszy podczas obliczania współrzędnych tekstury w module cieniującym fragmenty?
Używając tekstur w GLSL, najlepiej obliczyć ostateczne współrzędne tekstury w module cieniującym wierzchołki i przekazać je do modułu cieniującego fragmenty za pomocą varyings. Przykład z prostym przerzuceniem we współrzędnej y: // Vertex shader attribute vec2 texture; varying highp vec2 texCoord; // ... void main() { texCoord = vec2(texture.x, 1.0-texture.y); // …


1
Czy to właściwy sposób na wdrożenie prawa piwa?
Kiedy wdrażam prawo Beer'a (pochłanianie kolorów na odległość przez obiekt), z jakiegoś powodu nigdy nie wygląda to bardzo dobrze. Kiedy mam kolor za obiektem, obliczam dopasowany kolor w następujący sposób: const vec3 c_absorb = vec3(0.2,1.8,1.8); vec3 absorb = exp(-c_absorb * (distanceInObject)); behindColor *= absorb; To da mi coś, co wygląda …

4
Czy to ważne, czy uczę się OpenGL czy Direct3D?
Czy różnice między tymi dwoma interfejsami API są drobnymi szczegółami dotyczącymi implementacji, co oznacza, że ​​gdy się tego nauczę, będę mógł używać go do wszystkiego? A może istnieją powody, aby uczyć się jednego, a nie drugiego, jeśli chcę mieć możliwość korzystania z niego bez konieczności ponownego uczenia się innego interfejsu …
11 opengl  api  direct3d 

2
Przyspieszane sprzętowo rysowanie zakrzywionych kształtów
Jak szybko narysować zakrzywiony kształt? przez „szybko” Zakładam, że należy w jak największym stopniu korzystać ze sprzętu „zakrzywione” mam na myśli granice zdefiniowane przez kwadratowe lub sześcienne krzywe Beziera przez „kształt” rozumiem albo „gruby” skok (tj. szerszy niż 1px szerokości) albo parzysty nieparzysty / wypełniony niezerowo „zakrzywiony wielokąt 2D”, ewentualnie …

3
Jak sprawić, by moje kostki lodu wyglądały naprawdę?
Mogę modelować kostki lodu jako lekko zniekształcone przezroczyste kostki o współczynniku załamania wody, ale nie wyglądają przekonująco. Wyglądają raczej jak bryły szkła niż lód. Patrząc na prawdziwe kostki lodu mogę intuicyjnie opisać niektóre różnice, ale nie wiem, jakie właściwości fizyczne zmienić, aby je dopasować: Kostki lodu są mokre. Mój wygląda …

1
Renderowanie wolumetryczne podstawowe pojęcia i terminologia
Literatura na temat renderowania materiałów i efektów wolumetrycznych często wykorzystuje terminologię fizyki matematycznej. Powiedzmy, że dobrze rozumiem pojęcia związane z renderowaniem powierzchni. Jakie pojęcia muszę zrozumieć przy renderowaniu wolumetrycznym? (Renderowanie w czasie rzeczywistym i offline). Co dokładnie oznacza rozpraszanie światła w kontekście renderowania wolumetrycznego? (I dlaczego dzieli się na rozpraszanie …

3
Jak mogę prześledzić scenę, która nie pasuje do pamięci?
Jeśli sceny, która ma zostać poddana raytracingu, nie można zapisać w pamięci, to bez dodania większej ilości pamięci RAM do maszyny renderowanie jej w praktycznym okresie czasu wydaje się nierealistyczne, ze względu na konieczność załadowania różnych części sceny z dysku potencjalnie kilka razy na piksel . Czy jest na to …

2
Czy sześciokątna matryca pikseli może bardziej efektywnie przechowywać obraz?
Większość monitorów komputerowych i telewizorów ma prostokątny układ pikseli rozmieszczonych na kwadratowej (lub prawie kwadratowej) sieci. Czy sześciokątna sieć zapewni lepszą jakość obrazu dla tej samej liczby pikseli? Innymi słowy, czy ta sama ilość pamięci pozwoliłaby na przechowywanie większej ilości szczegółów? Mam intuicyjne wrażenie, że (przynajmniej nieznacznie) więcej szczegółów powinno …
11 pixels  memory 

Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.