Wydaje mi się, że bardziej logiczne, wielokrotnego użytku i przyjazne dla użytkownika byłoby wdrożenie elastycznego, responsywnego układu interfejsu użytkownika na ekranie 3D lub 2D, który można by następnie uruchomić na dowolnej rozdzielczości ekranu. Niektóre nowoczesne gry automatycznie wykrywają rozdzielczość ekranu i dostosowują do niej grę, ale opcja zmiany rozdzielczości nadal …
Tworzę grę 2D (Android). Urządzenia z Androidem mają dość dużą rozdzielczość ekranu; o czym muszę pamiętać, tworząc swoją grę? Czy muszę utrzymywać duże wersje wszystkich obrazów i zmniejszać je w zależności od rozdzielczości (czy to nie marnuje miejsca)? Czy czcionki bitmapowe dobrze skalują się, czy też muszę użyć czegoś innego? …
Na przykład Motorola Droid jest tak szeroki jak G1, ale ma większą wysokość. Czy powinienem spróbować rozszerzyć interfejs użytkownika na dodatkową wysokość znalezioną w Motorola Droid? Jak inni radzą sobie z tym problemem? Nie używam OpenGL, ale SurfaceView do gry 2D.
Zadanie polegało mi na zbudowaniu demonstracji „pełnoekranowej” w czasie rzeczywistym, aby działała na matrycy 5 x 2 telewizorów LED o przekątnej 60 cali i, innymi słowy, na ekranie o rozdzielczości 20 megapikseli. Mamy zbudowaną maszynę, która może obsługiwać pojedynczy pulpit Win7 na wyświetlaczach w pełnej rozdzielczości i całkiem przyzwoite karty …
Zbadałem to pytanie z kilku źródeł i nie znalazłem jeszcze jednoznacznej odpowiedzi, która brzmiałaby: „tak, to poprawne myślenie” lub „nie, oto jak to się robi”. Staram się zapewnić niezależność rozdzielczości dzięki renderowaniu OpenGL. Moim zdaniem powinienem zająć się tym, aby stworzyć projekcję, używając glOrthodowolnego współrzędnych świata. Na przykład glOrtho(-50.0, 50.0, …
Rozważ grę, której domyślna rozdzielczość to 800 x 600. Obiekty z maskami kolizyjnymi są umieszczane w świecie gry o wymiarach 800 x 600. Maski kolizyjne mogą wykryć zderzenie myszy z nimi. Rozważmy teraz skalowanie gry do 1024 x 768 (załóżmy, że skalujemy grafikę, po prostu renderując wszystko na warstwę, a …
Tworzę platformówkę 2D Pixel Art na PC i smartfony, ale utknąłem w problemie technicznym. Zdecydowałem się na rozdzielczość kafelka 32x32 i rozdzielczość sprite'a 64x64 znaków. Poziomy są podzielone na sekcje, które nazywam „ekranami”, a na każdym ekranie mam płytki o wymiarach 40 x 22,5, w przybliżeniu do 40 x 23, …
Czy ktoś ma pojęcie, jak skalowanie jest przeprowadzane u wściekłych ptaków? Chcę się upewnić, że moje obrazy / tło zawsze są skalowane, aby pasowały do rozmiaru ekranu, i ta gra wydaje się mieć podobny efekt. Bawiłem się ustawieniami manifestu na ustawianiu preferowanych rozmiarów ekranu, ale muszę jeszcze zduplikować dokładnie to, …
Nie jestem pewien, co ludzie wolą, jeśli chodzi o interfejsy i skalowanie ich. Co powiesz na najlepszą praktykę, jeśli chodzi o zmianę rozmiaru interfejsu? Myślę, że tak naprawdę są dwie opcje: Skaluj w górę lub użyj tego samego obszaru (w pikselach), aby wyświetlić go w wyższej rozdzielczości. Problemy, które widzę …
Pracuję nad prostą grą 2D. Skończyłem wersję telefonu komórkowego. Jednak mój szef chce, aby gra działała na jego RT. Robię „konwersję”, ale moje przyciski znajdują się w niewłaściwych miejscach, ponieważ na stałe zakodowałem rozmiar ekranu: texture = game.Content.Load<Texture2D>("StartScreen"); mainFrame = new Rectangle(0, 0, game.GraphicsDevice.Viewport.Width, game.GraphicsDevice.Viewport.Height); // button definitions startbrect = …
Mam na myśli to. Mogę oczywiście zakotwiczyć rzeczy na krawędziach, co uczyniłoby moją rozdzielczość interfejsu niezależną ... dopóki nie zmieni się tak bardzo, że grafika będzie zbyt mała. Jak odpowiednio skalować w razie potrzeby? Jak utrzymywać odpowiednią grafikę podczas skalowania? Nie chcę ich rozciągać, jeśli rozdzielczość ma inną proporcję, jak …
To jest pytanie uzupełniające do tego drugiego . Chciałbym wiedzieć, czy istnieje wspólny / typowy / najlepszy wzór do skalowania mojej reprezentacji świata (obecnie 160 km x 160 km), aby dopasować ją do obszaru rysowania (obecnie 800 x 600 pikseli). Mogę wymyślić co najmniej cztery różne podejścia: Naiwny (tak jak …
Więc po raz pierwszy portuję grę na Androida w Unity3D. Po drodze natknąłem się na kilka problemów. Mój obecny problem polega na tym, że rozdzielczość nie wydaje się odpowiednia, odcina krawędzie ekranu, a moje zatrzymywanie przewijania w lewo / w prawo nie jest już na właściwym miejscu. Po przeprowadzeniu drobnych …
Używamy plików cookie i innych technologii śledzenia w celu poprawy komfortu przeglądania naszej witryny, aby wyświetlać spersonalizowane treści i ukierunkowane reklamy, analizować ruch w naszej witrynie, i zrozumieć, skąd pochodzą nasi goście.
Kontynuując, wyrażasz zgodę na korzystanie z plików cookie i innych technologii śledzenia oraz potwierdzasz, że masz co najmniej 16 lat lub zgodę rodzica lub opiekuna.