Tablica 2D liczb, symboli lub wyrażeń ułożona w wierszach i kolumnach. Każdy wiersz musi mieć taką samą liczbę kolumn. Same liczby, symbole lub wyrażenia nazywane są elementami lub wpisami.
Słyszałem, że w grze OpenGL, aby pozwolić graczowi się poruszyć, nie należy poruszać kamerą, ale poruszać całym światem. Na przykład tutaj jest fragment tego samouczka: macierz OpenGL View W prawdziwym życiu przyzwyczajasz się do poruszania aparatem w celu zmiany widoku określonej sceny, w OpenGL jest na odwrót. Kamera w OpenGL …
Przyjmij DirectX za platformę, jeśli jest to ważne. (Jestem pewien, że tak nie jest) Zakładając, że mam odpowiednią macierz skali, rotacji i translacji, w jakiej kolejności je pomnożę, aby uzyskać odpowiednią matrycę świata i dlaczego? Przez „właściwe” mam na myśli „mógłbym wrzucić je bezpośrednio do DirectX i uzyskać najczęściej używaną …
Aby przetłumaczyć wektor o 10 jednostek w kierunku X, dlaczego musimy użyć macierzy? Możemy po prostu dodać 10 do maty [0] [0], i otrzymaliśmy ten sam wynik.
Mam trudności z ustaleniem prawidłowej kolejności mnożenia dla ostatecznej macierzy transformacji. Zawsze mam dziwny ruch lub zniekształconą geometrię. Mój obecny model jest wyjaśniony poniżej: W przypadku pojedynczego węzła moja kolejność mnożenia wynosi: L = S * R * T gdzie L = lokalna macierz transformacji S = macierz skali lokalnej …
Ostatnio zacząłem uczyć się OpenGL i mam problemy z wizualizacją, czym są macierze i ich rola w grafice komputerowej. Biorąc pod uwagę szablon matrycy 4x4: Zakładam, że każda taka macierz to współrzędne wierzchołka w przestrzeni świata. A kilka z nich połączonych i zacienionych daje obiekt? Ale dlaczego istnieje a Xx, …
Mam Vector3, który ma kąt eulera dla każdej osi. Zwykle, gdy chcę utworzyć macierz obrotu, skorzystam z funkcji takich jak D3DXMatrixRotationX przekazując odpowiedni kąt z mojego wektora obrotu powyżej i pomnożę macierze (ZXY), aby utworzyć ogólną macierz obrotu, która jest używana do utworzenia kompletnej macierzy transformacji obiektu. Jednak ta metoda …
Mam kilka modeli, które chcę obracać za pomocą czwartorzędów w normalny sposób, z wyjątkiem tego, że zamiast obrotu wokół początku chcę, aby został nieco przesunięty. Wiem, że nie mówisz w przestrzeni 3D, że obracasz się wokół punktu; mówisz, że obracasz się wokół osi. Wizualizuję to jako obracanie się wokół wektora, …
Zamknięte . To pytanie musi być bardziej skoncentrowane . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi. Zamknięte 4 lata temu . Zablokowana . To pytanie i odpowiedzi są zablokowane, ponieważ pytanie jest nie na temat, ale ma znaczenie historyczne. Obecnie nie akceptuje nowych odpowiedzi ani interakcji. Rozumiem, że następujące zagadnienia matematyczne są wymagane …
Szukam nazwy dla mojej klasy, która manipuluje macierzami 4x4, które obsługują pozycję, obrót i skalę. Czy istnieje wspólne słowo obejmujące wszystkie trzy? (Dzielę matematykę macierzy na własny plik / klasę).
Ostatnio pracuję nad grą z wykorzystaniem OpenGL i C ++ za pośrednictwem GLFW. W grze mam sterowiec z zamontowaną wieżą. Sterowiec porusza się po światowych współrzędnych kosmicznych, a wieża „podąża” za nim. Wieża ma własną przestrzeń współrzędnych dla swojego wyglądu / kierunku celowania. Zasadniczo, gdy wieża celuje w kierunku (0,0,1), …
Tutaj przeczytałem odpowiedź: Co robi karta graficzna z czwartym elementem wektora jako końcową pozycją? „Czwarty element jest trikiem pozwalającym śledzić rzut perspektywiczny. Podczas wykonywania rzutowania perspektywicznego chcesz podzielić przez z: x '= x / z, y' = y / z, ale nie jest to operacja, która można zaimplementować za pomocą …
Próbuję pozwolić użytkownikowi mojej aplikacji obrócić obiekt 3D narysowany na środku ekranu, przeciągając palcem po ekranie. Ruch poziomy na ekranie oznacza obrót wokół stałej osi Y, a ruch pionowy oznacza obrót wokół osi X. Problem, jaki mam, polega na tym, że jeśli pozwolę na obrót wokół jednej osi, obiekt obraca …
Mam nadzieję, że ktoś może mi to wyjaśnić, jak mam 5 lat, ponieważ walczyłem z tym przez wiele godzin i po prostu nie mogę zrozumieć, co robię źle. Napisałem Cameraklasę do mojej gry 2.5D. Chodzi o to, aby wspierać świat i przestrzenie ekranowe w następujący sposób: Aparat jest czarną rzeczą …
Wiem, że jest już dużo zasobów na ten temat, ale nie znalazłem takiego, który pasowałby do mojego układu współrzędnych i mam ogromne problemy z dostosowaniem któregokolwiek z tych rozwiązań do moich potrzeb. Nauczyłem się, że najlepszym sposobem na to jest użycie matrycy transformacji. Wdrażanie nie stanowi problemu, ale nie wiem, …
Staram się nauczyć, jak konstruować matryce widokowe i rzutowe, i ciągle napotykam trudności w mojej implementacji z powodu mojego zamieszania na temat dwóch standardów matryc. Wiem, jak pomnożyć macierz, i widzę, że transpozycja przed pomnożeniem całkowicie zmieni wynik, stąd potrzeba pomnożenia w innej kolejności. Nie rozumiem jednak, co należy rozumieć …
Używamy plików cookie i innych technologii śledzenia w celu poprawy komfortu przeglądania naszej witryny, aby wyświetlać spersonalizowane treści i ukierunkowane reklamy, analizować ruch w naszej witrynie, i zrozumieć, skąd pochodzą nasi goście.
Kontynuując, wyrażasz zgodę na korzystanie z plików cookie i innych technologii śledzenia oraz potwierdzasz, że masz co najmniej 16 lat lub zgodę rodzica lub opiekuna.