Pytania otagowane jako geometry

Gałąź matematyki zajmująca się zagadnieniami kształtu, wielkości, względnego położenia figur i właściwości przestrzeni.

4
Proceduralne generowanie budynku o określonym obszarze
Ja i zespół pracujemy nad grą budowniczą fabryk, która daje graczowi losową fabrykę na początku gry. Aby upewnić się, że istnieje poczucie „uczciwości”, idealnie losowo wygenerowana fabryka miałaby obszar w obrębie kilku jednostek (wartość zastępcza) 30. Stosunkowo prosty jest napisanie prostego generatora losowych prostokątów, aby spełnić te specyfikacje, ale naszym …


4
Algorytm tworzenia sąsiednich trójkątów
Mam system, w którym możesz kliknąć raz, aby umieścić węzeł w scenie. Po umieszczeniu 3 węzłów tworzy trójkąt. Po umieszczeniu jakichkolwiek przyszłych węzłów tworzy nowy trójkąt, łącząc ten węzeł z 2 najbliższymi istniejącymi węzłami. Działa to dobrze przez większość czasu, ale jest wadliwe, gdy jest używane w pobliżu trójkątów o …

1
Algorytm „leczenia” wielu prostokątów w mniejszą liczbę prostokątów?
Powiedzmy, że mam siatkę prostokątów o różnych kształtach i kolorach i chcę zmniejszyć (w miarę zbliżona do optymalnej jest w porządku, optymalna nie jest konieczna) liczbę prostokątów reprezentujących ten sam układ kolorów. Powyższy obraz jest bardzo uproszczonym przypadkiem, a odstępy między prostokątami służą wyłącznie do wizualizacji - byłyby właściwie ciasno …


6
Jaki jest najszybszy sposób sprawdzenia, czy dwa ruchome AABB przecinają się?
Mam dwa ruchome AABB, jaki jest najszybszy sposób sprawdzenia, czy przecinają się pod ramką? Poruszając się, mam na myśli nie tylko sprawdzenie za pomocą zwykłej metody przecięcia prostokąta, mam na myśli jakiś prosty prosty test przeciągnięcia, który zwraca tylko wartość logiczną, brak czasu trafienia lub cokolwiek innego. Moim zdaniem po …


4
Jak mogę znaleźć największą kulę, która mieści się w obszarze ściętym?
Jak znaleźć największą kulę, którą możesz narysować w perspektywie? Patrząc z góry, wyglądałoby to tak: Dodano: na frustum po prawej stronie zaznaczyłem cztery punkty, o których chyba coś wiemy. Możemy odsunąć wszystkie osiem rogów frusum i środki bliskich i dalekich krańców. Znamy więc punkty 1, 3 i 4. Wiemy również, …
12 geometry 

2
Arbitrary Rotation about a Sphere
Koduję mechanikę, która pozwala użytkownikowi poruszać się po powierzchni kuli. Pozycja na kuli jest obecnie zapisywana jako thetai phi, gdzie thetajest kąt między osią z i rzutem xz bieżącej pozycji (tj. Obrót wokół osi y), i phijest kątem od osi y do pozycji. Wyjaśniłem, że źle, ale to jest w …


4
Jak interpolować wokół prostokąta?
Chcę zrobić fantazyjną animację, w której punkt przemieszcza się wokół prostokąta. Chcę znaleźć pozycję punktu na raz t. Prostokąt jest przez X, Y, Widthi Height. Czy jest na to algorytm? Użyłem sin/ cosdo kręgów. Jakie jest równoważne podejście do prostokątów?

1
Tessellation vs Geometry Shader
Popraw mnie, jeśli się mylę, ale zarówno zadania modułu cieniowania geometrii, jak i modułu cieniowania teselacji mają generować wierzchołki na potoku graficznym. Chciałbym wiedzieć, czym się różnią i kiedy powinienem używać jednego nad drugim?

2
Jak ograniczyć ruch Click'n'drag do obszaru?
Przepraszam za dość ogólny tytuł. Naprawdę nie mam pojęcia, jak osiągnąć to, co próbuję zrobić, co utrudnia nawet znalezienie możliwego rozwiązania. Próbuję zaimplementować rodzaj znacznika ścieżki (być może jest dla niego najbardziej odpowiednia nazwa, ale jest to najlepsze, co mogłem wymyślić). Przed graczem pojawi się znacznik ścieżki, który określi, w …

5
Jak określić długość ścieżki?
Mam grę, która wymaga, aby każdy gracz poruszał się jedną określoną ścieżką. Rysuję ścieżkę za pomocą krzywych Béziera. Jak mogę określić całkowitą rzeczywistą (nieliniową) długość ścieżki i odległość, jaką pokonał każdy gracz? (Odległość między punktem początkowym a określonym punktem na ścieżce). AKTUALIZACJA: Ścieżka jest reprezentowana w płaszczyźnie kartezjańskiej (2D).

1
Problem z wykrywaniem kolizji koło-linia
Obecnie opracowuję klon umożliwiający wybicie i trafiłem na przeszkodę w wykrywaniu kolizji między kulą (kołem) a cegłą (wypukłym wielokątem) działającą poprawnie. Używam testu wykrywania kolizji Koło-Linia, w którym każda linia reprezentuje i krawędź wypukłej cegły wielokąta. Przez większość czasu test Koła-Linii działa poprawnie, a punkty kolizji są poprawnie rozwiązywane. Wykrywanie …

Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.