Algorytm tworzenia sąsiednich trójkątów


14

Mam system, w którym możesz kliknąć raz, aby umieścić węzeł w scenie. Po umieszczeniu 3 węzłów tworzy trójkąt. Po umieszczeniu jakichkolwiek przyszłych węzłów tworzy nowy trójkąt, łącząc ten węzeł z 2 najbliższymi istniejącymi węzłami.

Działa to dobrze przez większość czasu, ale jest wadliwe, gdy jest używane w pobliżu trójkątów o bardzo ostrych kątach, ponieważ jeden z 2 najbliższych węzłów często nie jest tym, który powinien zostać użyty.

Na przykład zobacz obrazek poniżej. Trójkąt magenta jest umieszczony pierwszy. Jeśli następnie kliknę na pozycję oznaczoną X, otrzymam nowy trójkąt, w którym znajduje się niebieska nakładka. Chcę nowego trójkąta z zieloną nakładką. (tj. symetryczny do magenta, w tym przykładzie. Wyjaśnienie: trójkąty zielony i magenta nie nakładają się - zielony rozciąga się pod niebieskim do lewego skrajnego węzła)

Przykład faktycznego i pożądanego zachowania

Jak mogę określić, które 2 istniejące wierzchołki należy zastosować podczas tworzenia nowych trójkątów, aby trójkąty nie były nakładane w ten sposób?

EDYCJA : Wyszukiwanie najbliższej krawędzi daje lepsze wyniki, ale nie doskonałe. Rozważ tę sytuację:

wprowadź opis zdjęcia tutaj

Test „najbliższej krawędzi” jest niejednoznaczny i może zwrócić AB lub AC (ponieważ najbliższy punkt do X dla obu jest w A). Pożądanym wynikiem byłoby AC, aby utworzyć trójkąt ACX bez nakładających się krawędzi. Jak mogę zapewnić ten wynik? (Wolałbym nie przeprowadzać testów nakładania się pojedynczych krawędzi, jeśli to możliwe, ponieważ obawiam się, że najbliższy test krawędzi niekoniecznie wykryje 2 są dokładnie w jednakowej odległości, biorąc pod uwagę problemy z precyzją zmiennoprzecinkową.)


Czy nie wystarczy spojrzeć na ostatnie 5 umieszczonych wierzchołków i wybrać dwa najbliższe nowo umieszczonemu wierzchołkowi? Chciałbym wskazać Ci algorytmy pasków trójkątnych ( codercorner.com/Strips.htm ), ale te często używają tylko dwóch ostatnich lub trzech ostatnich pomijających.
Roy T.,

1
Czy zielony trójkąt zachodzi na magenta? Jaki jest tego cel? Czy użytkownik potrzebuje kontroli nad tym, gdzie i jak tworzone są trójkąty, czy też triangulacja chmury punktów byłaby dopuszczalna?
bummzack

Aby umieścić to w kontekście graficznym, zasadniczo chcesz połączyć swoje węzły bez nakładania się krawędzi? (Zakładając, że magenta / zielone trójkąty będą miały tę
samą

Roy T: nie - wybranie 2 najbliższych jest złe, jak myślałem, że pokazuje przykład. Czy coś jest niejasne? Bummzack - zielony nie pokrywa się z karmazynowym. Celem jest wykonanie siatki lub wykresu tych trójkątów. Użytkownik potrzebuje kontroli, tak. Byte56 - tak, żadne krawędzie nie powinny się krzyżować.
Kylotan

2
Czy użytkownik rzeczywiście zobaczy poszczególne trójkąty? Czy będzie to jedna ciągła powierzchnia?
bummzack

Odpowiedzi:


11

Zamiast znajdować minimalną odległość od węzłów, znajdź minimalną odległość od krawędzi (tj. Segment linii zdefiniowany przez węzły).

Następnie, jeśli najbliższym punktem jest wierzchołek (który będziesz musiał użyć testu epsilon ** zmiennoprzecinkowego), porównaj kąt między linią od nowego punktu do wierzchołka a każdą z krawędzi połączonych z tym wierzchołkiem. Wybierz ten z minimalnym kątem bezwzględnym:

MinAngle(newPoint, vertex, edge1, edge2)
{
   newEdgeUnit = norm(newPoint - vertex); // don't actually need to normalize this
   edge1Unit = norm(edge1 - vertex);      // you probably have these from your dist to line tests
   edge2Unit = norm(edge2 - vertex);

   edge1Dot = dot(edge1Unit, newEdgeUnit);
   edge2Dot = dot(edge2Unit, newEdgeUnit);

   // you can simply compare dot products to find the minimum absolute angle
   if (edge1Dot > edge2Dot) return edge1;     // set up this way so you can generalize to an array
   return edge2;
}

** Aby uniknąć dodawania zdegenerowanych trójkątów, które mogłyby zakłócać test epsilon, możesz umieścić obszar wokół każdego wierzchołka, w którym dodawanie punktów jest niedozwolone (coś w rodzaju zakazu punktów w pewnej wielokrotności epsilonu użytego powyżej).


3
+1 - jest to IMHO o wiele prostsza odpowiedź niż inne i bardziej prawdopodobne, że zapewni prawidłowe wyniki. Odległość do segmentu jest również łatwa do obliczenia dzięki inteligentnemu schematowi.
Steven Stadnicki

Zgadzam się, jest to czystsza metoda. Prawdopodobnie do czego bym doszedł, gdybym pomyślał o tym więcej: /
MichaelHouse

Ach, tak blisko! Ale, podobnie jak w przypadku odpowiedzi Byte56 i diagramu Jimmy'ego, czasami istnieją 2 równo odległe krawędzie, a jedna z nich narusza ograniczenia. Zaktualizowałem moje pytanie.
Kylotan,

@Kylotan Być może w takim przypadku wystarczy sprawdzić, który z nich zachodzi na siebie i wybrać inną opcję? Poszukaj trójkątów dzielących wybraną krawędź i sprawdź, czy nowy trójkąt znajduje się po tej samej stronie tej krawędzi, co istniejący.
Kevin Reid,

@Kylotan Czy upewniasz się, że trójkąty mają zawsze takie samo uzwojenie? Jeśli tak, możesz wykluczyć krawędź, która ma normalną stronę skierowaną od nowego wierzchołka (używając iloczynu punktowego).
bummzack,

6

Po umieszczeniu pierwszego trójkąta, umieszczając nowy wierzchołek, zawsze generujesz dwie nowe krawędzie. Trzecia krawędź nowego trójkąta będzie zawsze krawędzią wspólną z poprzednim trójkątem. Gdybyś mógł znaleźć sposób na określenie wspólnej krawędzi, wiedziałbyś, z którymi wierzchołkami się połączyć, ale to jest trudna część. Uważam, że można to zrobić poprzez narysowanie linii od nowego wierzchołka do środka każdej z trzech ostatnich wygenerowanych krawędzi (lub prawdopodobnie 3 najbliższych krawędzi).

wprowadź opis zdjęcia tutaj

Jeśli linia od wierzchołka do środka krawędzi nie przecina żadnej z pozostałych dwóch krawędzi, masz wspólną krawędź. Wspólna krawędź powie ci, z którymi dwoma wierzchołkami połączyć nowy wierzchołek.

Jimmy poruszył sprawę dotyczącą niejasności co do tego, gdzie pójdzie nowy trójkąt:

niejednoznaczny trójkąt

To dałoby ci możliwość wyboru między dwoma ważnymi trójkątami. Być może rozstrzygnięcie jest tym, który punkt środkowy jest najbliższy.

Biorąc pod uwagę twoją aktualizację, choć bardziej złożoną, moje rozwiązanie spowoduje remis tylko wtedy, gdy będziesz mieć dwa prawidłowe trójkąty. Korzystając z tej metody, twój drugi przykładowy obraz da pożądany rezultat.

wprowadź opis zdjęcia tutaj


Możliwe jest, że dwie linie nie przecinają się z krawędziami (gdy X jest bliżej wierzchołka niż do krawędzi)
Jimmy,

@ Jimmy, czy możesz narysować obraz takiej sytuacji?
MichaelHouse


Ach tak, masz dwie możliwości, gdzie umieścić trójkąt! Każda ze stron będzie działać. Być może uda ci się powiązać zerwanie z tym, który ma najkrótszą odległość od centrum.
MichaelHouse

@Kylotan Czy to rozwiązanie nie działa? W komentarzu do Jeffa wspomniałeś, że wizerunek Jimmy'ego ma dwa przypadki, a jeden narusza ograniczenia, ale to nieprawda. Na obrazie Jimmy'ego oba przypadki wytworzyłyby prawidłowe trójkąty przy użyciu mojej metody.
MichaelHouse

1

Mając magenta trójkąt ABC, włączasz nowy wierzchołek X. Myślę, że oczywiste jest, że będą dwie linie zaczynające się od D, które nie przecinają się między żadnymi krawędziami trójkąta ABC.

Te dwie linie mogą być AX i BX, BX i CX lub AX i CX. Możesz następnie potraktować swój problem jako klasyczny problem „czy przecinają się dwie linie”? Następnie możesz sprawdzić, która z tych par linii nie przecina się z żadną z krawędzi trójkąta ABC, wykonując na przykład dowolną z metod z tego pytania . W związku z tym będziesz mieć dwie nowe krawędzie nowego trójkąta.


Wydaje się to dobre, ale sposób, w jaki powiedziałeś, wydaje się zakładać, że istnieje tylko jeden trójkąt. Jak uogólniłby się na wielu?
Kylotan

Hum ... jeśli twój X i trójkąt ABC są naprawione, to chyba tylko jeden, prawda?
Dan

System tworzy nowy trójkąt dla każdego węzła po drugim.
Kylotan

Przepraszam, źle zrozumiałem twoje pytanie. Zobaczmy, jak mogę to rozszerzyć na wiele trójkątów.
Dan

Myślę, że możesz przeszukać dwa najbliższe wierzchołki do X, które nie przekraczają żadnej krawędzi, gdy są podłączone do X?
bummzack

1

Ustalenie, czy znajdujesz się w jednym z jednoznacznych regionów (1, 2, 3 poniżej), jest dość łatwe: potraktuj każdą krawędź trójkąta jako płaszczyznę 2D i sprawdź, po której stronie płaszczyzny znajduje się nowy punkt. Jeśli jesteś w dwóch z nich, ale poza jednym, to ten odpowiada krawędzi trójkąta, który tworzy dwa wierzchołki w twoim nowym trójkącie.

Regiony Voronoi trójkąta

Jeśli jesteś wewnątrz jednego i na zewnątrz dwóch, jesteś w dwuznacznym przypadku, w którym najbliższa część trójkąta do nowego punktu jest rogiem. W takim przypadku możesz utworzyć płaszczyznę 2D z punktu środkowego przeciwległej krawędzi (tej, w której się znajdujesz) i najbliższego wierzchołka (tej współdzielonej przez dwie płaszczyzny, na których jesteś poza). Możesz wybrać krawędź w zależności od strony tej płaszczyzny, na której znajduje się nowy punkt.

Zauważ, że test płaszczyzny w 2D działa tak samo jak w 3D: kropka wektora z dowolnego miejsca na płaszczyźnie do swojego punktu normalną płaszczyzną (w 2D jest to prostopadła linia).

(Nawiasem mówiąc, obszary rozdzielone karmazyną na tym obrazie nazywane są regionami Voronoi; są to obszary przestrzeni zawierające punkty, które są najbliżej określonej cechy - krawędzi lub wierzchołka - trójkąta. Edycja: Moja terminologia tutaj nie jest w rzeczywistości całkiem poprawnie, to nie są dokładnie regiony Woronoi).


Nie jest dla mnie od razu jasne, w jaki sposób uogólnia to na wiele trójkątów w scenie - szczególnie jeśli najbliższym elementem jest wierzchołek, który może być współdzielony przez więcej niż 1 trójkąt.
Kylotan

@Kylotan Wystarczy uruchomić algorytm dla wszystkich trójkątów i wybrać ogólną najbliższą funkcję. Potrzebujesz logiki, która zrywa krawat, bez względu na wszystko. Jeśli skończysz na tym, że najbliższą funkcją jest wspólny wierzchołek, powinieneś znajdować się w regionie krawędzi (# 1, # 2, # 3) tylko dla jednego trójkąta, więc może możesz to wybrać?
John Calsbeek
Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.