Oto podstawowa idea: mam grę typu Łotrzyk, być może Dwarf Fortress, z losowo generowanym światem i kilkoma wejściami do lochów. Mam już właściwie wszystkie lochy , ale utknąłem w pewnym aspekcie świata.
Wspomniany świat, uważany za dwuwymiarową mapę ekranów, powinien mieć prawdopodobnie plamistą dystrybucję czterech różnych tematów lub biomów - łąk, pustyni, śniegu i bagien, z których każda ma własną całkowitą liczbę ekranów. Załóżmy, że mapa ma wymiary 8 x 8, co daje 64 unikalne ekrany. Połowa z nich to łąki, jedna czwarta pustyni, a bagna i śnieg po jednej czwartej:
Wygląda na to, że dzięki zmniejszeniu palety śnieg ma ten sam kolor co bagno. Pierwotnie w dolnym rogu znajdowało się osiem zasłon śnieżnych, a pośrodku nieco rozłożony ośmio-ekranowy obszar bagien. Przepraszam za to i zignoruj znaczniki lokalizacji.
Najlepsze, co mogłem uzyskać, to niektóre snake kształty, i często dość bezsensowne kombinacje, takie jak pustynne węszenie przez śnieg (lub odwrotnie). Nie mogę z mojego życia wymyślić, jak to zrobić ładnie i bezładnie, nie mówiąc już o tym, że ma to klimatyczny (?) Sens. Jak więc wygenerować mapę biomu jak na makiecie?
W porządku, na życzenie: świat naprawdę nie jest dużo większy niż ten przykład, a potrzebuję tylko sposobu, aby rozprowadzić niektóre plamy, które określają wygląd tematyczny, z dodatkowym ograniczeniem, że śnieg nie może dotknąć pustyni. Ekrany nie przewijają się, a jeśli ekran jest ustawiony na „pustynny”, nigdzie nie będzie na nim trawy.