Pytania otagowane jako deferred-rendering

Nazwa klasy techniki renderowania, w której geometria i właściwości materiału są wyraźnie oddzielone od obliczeń oświetlenia. Odbywa się to poprzez renderowanie właściwości materiałów różnych obiektów w kilku buforach, a następnie użycie przejść przez te „bufory g” do obliczeń oświetlenia, na pełnym ekranie na raz. Ta technika zużywa dużo przepustowości, ale może być silną optymalizacją w sytuacjach z dużą ilością świateł.


1
Game Engine Design - Ubershader - Projekt zarządzania Shaderem [zamknięte]
Zamknięte . To pytanie musi być bardziej skoncentrowane . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi. Chcesz poprawić to pytanie? Zaktualizuj pytanie, aby skupiało się tylko na jednym problemie, edytując ten post . Zamknięte 2 lata temu . Chcę wdrożyć elastyczny system Ubershader z odroczonym cieniowaniem. Moim obecnym pomysłem jest tworzenie modułów cieniujących …

2
Jakie są popularne techniki optymalizacji renderowania dla przejścia geometrii w odroczonym rendererze cieniowania? [Zamknięte]
Zamknięte . To pytanie musi być bardziej skoncentrowane . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi. Chcesz poprawić to pytanie? Zaktualizuj pytanie, aby skupiało się tylko na jednym problemie, edytując ten post . Zamknięte 6 lat temu . Tworzę silnik gry przy użyciu OpenGL 3 i C ++ (i glfw do zarządzania oknami). …

1
Nieosiąganie pożądanych wyników dzięki implementacji SSAO
Po wdrożeniu odroczonego renderowania próbowałem szczęścia z implementacją SSAO, korzystając z tego samouczka . Niestety nie otrzymuję niczego, co wygląda jak SSAO, poniżej możesz zobaczyć mój wynik. Widać, że powstaje jakiś dziwny wzór i nie ma cieniowania okluzji tam, gdzie musi być (tj. Pomiędzy obiektami i na ziemi). Zaimplementowane przez …

2
Czy odroczenie renderowania przyszłości?
Czy odroczone renderowanie przyszłości renderowania 3D w czasie rzeczywistym na sprzęcie komputerowym (przynajmniej do momentu, gdy raytracing stanie się wykonalny)? Zdaję sobie sprawę z zalet (dużo świateł, mniej zmian stanu), a także problemów, takich jak wygładzanie krawędzi, półprzezroczyste elementy i większa przepustowość pamięci. Ale czy wszystkie silniki nowej generacji będą …

2
Cienie w odroczonym renderowaniu
Przeczytałem trochę materiału o odroczonym renderowaniu i myślę, że rozumiem o co chodzi. Ale nie rozumiem, w jaki sposób osiąga cienie. O ile mi wiadomo, bufor G nie obejmuje tworzenia mapy cienia dla każdego światła, więc jestem zdezorientowany, w jaki sposób przejście światła jest świadome, czy każdy piksel jest zasłonięty, …

2
Odroczone cieniowanie kafelków, obliczanie frusty kafelków w OpenGL
Próbuję zrobić odroczone cieniowanie kafelków w OpenGL za pomocą modułu obliczeniowego, ale wpadłem w kłopoty, gdy próbowałem utworzyć frustum dla każdego kafelka. Używam demonstracji AMD Forward + (napisanej w D3D) jako przewodnika, ale światła wydają się być wygaszone, kiedy nie powinny. AKTUALIZACJA Przeczytaj poniższe aktualizacje. To jest mój (kompletny) moduł …

1
Odroczone naklejki normalny problem
Pracowałem nad odroczonym systemem kalkomanii. Do tej pory ukończyłem część projekcji, co oznacza, że ​​mogę kliknąć coś w scenie, a to poprawnie wyświetli naklejkę na powierzchni obiektu. Jest jeszcze kilka rzeczy, które chciałbym dodać do tego systemu: normalne przycinanie i normalne odwzorowane naklejki. Normalne obcinanie ma miejsce, gdy odrzucam fragmenty …

1
Dlaczego tak ważne jest, aby obiekty renderowania miały ten sam rozmiar bitów?
Obecnie zastanawiam się, jakiego rodzaju GBuffer potrzebuję do odroczonego cieniowania, dlatego starałem się również udokumentować w Internecie, że są najbardziej popularne i ich format. Większość GBuffer, które widziałem, używa tego samego rozmiaru bitów dla każdego celu renderowania, co często prowadzi do nieużywanych kanałów. Jednak, jak się domyślam dla mojego GBuffera, …

2
Tekstura rzutowa i odroczone oświetlenie
W poprzednim pytaniu zapytałem, czy możliwe jest teksturowanie rzutowe z odroczonym oświetleniem. Teraz (ponad pół roku później) mam problem z wdrożeniem tego samego. Próbuję zastosować tę technikę w świetle. (mój projektor nie wpływa na albedo). Mam ten projektor Wyświetl macierz projekcji: Matrix projection = Matrix.CreateOrthographicOffCenter(-halfWidth * Scale, halfWidth * Scale, …

2
Podwójne paraboloidalne cienie świetlne w odroczonym ustawieniu oświetlenia
Bawiłem się z tym samouczkiem / przykładowym kodem który demonstruje prostą implementację light-pre-pass, która jest rodzajem odroczonej konfiguracji oświetlenia. Jestem w trakcie implementacji punktowych cieni światła, używając podwójnych paraboloidalnych map cieni. Postępuję zgodnie z tym opisem DPM: http://gamedevelop.eu/en/tutorials/dual-paraboloid-shadow-mapping.htm Jestem w stanie stworzyć mapy cienia i wyglądają one dobrze. Uważam, że …

3
Odroczone cieniowanie - jak łączyć wiele lampek?
Zaczynam od GLSL i zaimplementowałem proste odroczone cieniowanie, które generuje bufor G z pozycjami, wartościami normalnymi i albedo. Napisałem również prosty punktowy moduł cieniujący. Teraz rysuję kulę dla światła punktowego i wyjście trafia do bufora oświetlenia. Problem polega na tym, jak połączyć wyniki bufora oświetlenia podczas rysowania wielu świateł? Np. …
Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.