Nazwa klasy techniki renderowania, w której geometria i właściwości materiału są wyraźnie oddzielone od obliczeń oświetlenia. Odbywa się to poprzez renderowanie właściwości materiałów różnych obiektów w kilku buforach, a następnie użycie przejść przez te „bufory g” do obliczeń oświetlenia, na pełnym ekranie na raz. Ta technika zużywa dużo przepustowości, ale może być silną optymalizacją w sytuacjach z dużą ilością świateł.