Uwaga: muszę sondować, a nie wywoływać oddzwanianie z powodu ograniczeń API (SFML). Przepraszam również za brak „przyzwoitego” tytułu. Myślę, że mam tutaj dwa pytania; jak zarejestrować otrzymywane informacje i co z nimi zrobić. Obsługa danych wejściowych Mówię o tym po tym, jak zarejestrowałeś, że klawisz „A” został naciśnięty, na przykład, …
Wydaje mi się, że wciąż czytam, że używanie XxxManagerklas stylów w programowaniu silnika gry jest kiepskim pomysłem , ale nawet gdy staram się ich unikać, zawsze mam coś, co utrzymuje wszystkie lokalizacje aktorów / bytów / świata gry i działa na nie, co kończy się tym, Managerże pod innym imieniem. …
Chcę zidentyfikować załadowane zasoby, ale nie wiem, który wybrać. Istnieją 2 opcje: Nazwa (ciąg) Jest to najłatwiejszy i najszybszy z unordered_map (O (1)), ale o wiele wolniej niż przy użyciu liczb całkowitych. Łatwo zrozumiałe w kodzie. Liczby całkowite Najszybszy. Nie są zrozumiałe w kodzie. Wiem, że ciągi nie są tak …
Obecnie jestem na wczesnym etapie pisania gry, którą w końcu będę chciał poprawić w większości aspektów. Jak mogę pominąć pisanie kodu sieciowego, pozostawiając go jednak dość łatwo zaimplementowanym, to znaczy, że nie muszę przepisywać całej gry tylko po to, aby ją dodać. O czym muszę pamiętać? Mam wzór komponentu, w …
Chcę stworzyć prostą grę wieloosobową klient-serwer w czasie rzeczywistym jako projekt dla mojej klasy sieciowej. Dużo czytałem o modelach sieciowych dla wielu graczy w czasie rzeczywistym i rozumiem relacje między klientem a serwerem oraz techniki kompensacji opóźnień. To, co chcę zrobić, to coś podobnego do modelu sieciowego Quake 3: w …
Obecnie czytam książkę Programowanie gry AI według przykładu. Książka wspomina o przypisywaniu unikalnych numerów ID każdemu bytowi w grze. Często, gdy jednostka A musi skontaktować się z jednostką B , A otrzymuje odwołanie do B , wysyłając numer identyfikacyjny B do klasy EntityDatabase . Ta klasa otrzymuje numery identyfikacyjne i …
Czy istnieje wspólna technika obsługi stanu (ogólnie) w funkcjonalnym języku programowania? W każdym (funkcjonalnym) języku programowania istnieją rozwiązania do obsługi stanu globalnego, ale chcę tego uniknąć w miarę możliwości. Wszystkie stany w czysto funkcjonalny sposób są parametrami funkcji. Muszę więc ustawić cały stan gry (gigantyczna mapa świata, graczy, pozycje, wyniki, …
Niedawno przeczytałem ten artykuł na temat Game Loops: http://www.koonsolo.com/news/dewitters-gameloop/ A ostatnia zalecana implementacja głęboko mnie dezorientuje. Nie rozumiem, jak to działa i wygląda na kompletny bałagan. Rozumiem zasadę: aktualizuj grę ze stałą prędkością, a wszystko, co pozostanie, renderuje grę tyle razy, ile to możliwe. Rozumiem, że nie możesz użyć: Uzyskaj …
Pracuję nad 2d topdown w SFML 2 i muszę znaleźć elegancki sposób, w jaki wszystko będzie działać i pasować do siebie. Pozwól mi wyjaśnić. Mam szereg klas, które dziedziczą z abstrakcyjnej bazy, która zapewnia metodę rysowania i metodę aktualizacji dla wszystkich klas. W pętli gry wywołuję aktualizację, a następnie korzystam …
Czy źle jest mieć 2 klasy, które się potrzebują? Piszę małą grę, w której mam GameEngineklasę, która ma kilka GameStateprzedmiotów. Aby uzyskać dostęp do kilku metod renderowania, GameStateobiekty te muszą również znać GameEngineklasę - więc jest to zależność cykliczna. Czy nazwałbyś to złym projektem? Po prostu pytam, ponieważ nie jestem …
Kontekst W grze, nad którą pracuję (rodzaj graficznej przygody typu „wskaż i kliknij”), prawie wszystkim, co dzieje się w świecie gry, kontroluje menedżer akcji o strukturze przypominającej: Na przykład jeśli wynik badania obiektu sprawi, że postać przywita się, pójdzie trochę, a następnie usiądzie, po prostu spawnuję następujący kod: var actionGroup …
Od jakiegoś czasu korzystam z OpenGL i przeczytałem wiele samouczków. Oprócz tego, że wiele z nich nadal korzysta ze stałego potoku, zwykle wrzucają całą inicjalizację, zmiany stanu i rysunek w jednym pliku źródłowym. Jest to dobre w przypadku ograniczonego zakresu samouczka, ale ciężko mi jest znaleźć sposób, aby skalować go …
Chyba zdecydowałem, że naprawdę lubię programy obsługi zdarzeń. Być może cierpię z powodu paraliżu analizy, ale martwię się, że mój projekt będzie niewygodny lub napotkam jakieś inne nieprzewidziane konsekwencje moich decyzji projektowych. Mój silnik gry obecnie wykonuje podstawowe renderowanie oparte na ikonkach za pomocą panoramowanej kamery. Mój projekt wygląda trochę …
Mam kontroler XBox360, którego chciałbym użyć jako danych wejściowych dla aplikacji. To, czego nie mogę wypracować, to najlepszy sposób na ujawnienie tego za pośrednictwem interfejsu. Za kulisami klasa, która obsługuje kontroler (kontrolery), opiera się na stanie przycisku odpytywania. Początkowo próbowałem coś link: Event ButtonPressed() as ButtonEnum gdzie ButtonEnumbył ButtonRed, ButtonStartitd …
Więc w końcu zacząłem bawić się XNA i bawiłem się tworzeniem gry 2D (mam mnóstwo zasobów graficznych od znajomego, który opracował ją na iOS) Wydaje się, że wiele rzeczy jest łatwych do zrobienia i wychodzi z pudełka, ale jestem zaskoczony wieloma rzeczami, ponieważ większość literatury (na przykład książki, które kupiłam) …
Używamy plików cookie i innych technologii śledzenia w celu poprawy komfortu przeglądania naszej witryny, aby wyświetlać spersonalizowane treści i ukierunkowane reklamy, analizować ruch w naszej witrynie, i zrozumieć, skąd pochodzą nasi goście.
Kontynuując, wyrażasz zgodę na korzystanie z plików cookie i innych technologii śledzenia oraz potwierdzasz, że masz co najmniej 16 lat lub zgodę rodzica lub opiekuna.