W tym artykule Valve Distance Fields (SDF) zostało przedstawione jako szybkie rozwiązanie umożliwiające niezależne od rozdzielczości renderowanie czcionek przez Valve . Mam już działające rozwiązanie Valve, ale chciałbym zachować ostrość na rogach. Valve twierdzi, że ich metoda pozwala osiągnąć ostre rogi za pomocą drugiego kanału teksturowego ANDed z podstawowym, ale …
Dla odniesienia mam na myśli „ogólną nazwę” techniki wprowadzonej po raz pierwszy (jak sądzę) w technologii MegaTexture idTech 5 . Zobacz wideo tutaj, aby szybko zobaczyć, jak to działa. Ostatnio przeglądałem niektóre artykuły i publikacje z tym związane, a nie rozumiem, jak to może być skuteczne. Czy nie wymaga ciągłego …
Czasami używam grafiki wektorowej, po prostu dlatego, że w niektórych przypadkach wyglądają nieco ładniej, a innym razem używam grafiki bitmapowej / rastrowej. Zastanawiałem się, czy istnieją jakieś znaczące różnice w wydajności między tymi dwiema opcjami?
Moje pytanie dotyczy konkretnie Metalu, ponieważ nie wiem, czy odpowiedź zmieni się dla innego API. Do tej pory rozumiem, że: Tekstura zmapowana ma wstępnie obliczone „poziomy szczegółowości”, w których niższe poziomy szczegółowości są tworzone przez próbkowanie w dół oryginalnej tekstury w jakiś znaczący sposób. Poziomy mipmap są określane w malejącym …
Filtrowanie anizotropowe „zachowuje ostrość tekstury normalnie traconej przez próby tekstury mapy MIP w celu uniknięcia aliasingu”. Artykuł w Wikipedii zawiera wskazówki na temat tego, jak można go zaimplementować („zbadać teksturę (...) dla dowolnej orientacji anizotropii”), ale nie jest to dla mnie zbyt jasne. Wydaje się, że istnieją różne implementacje, jak …
Wiem, że jeszcze nie tak dawno (5-10 lat?) Popularne i wydajne było wypalanie danych w teksturach, a następnie odczytywanie danych z tekstur, często za pomocą wbudowanej interpolacji tekstur w celu uzyskania liniowej interpolacji wypieku nasze dane. Teraz, gdy czas obliczeń jest tańszy w porównaniu do czasu wyszukiwania tekstur, ta praktyka …
Słyszałem, że wszystkie najnowsze procesory graficzne obsługują tekstury bez mocy 2 i wszystkie funkcje po prostu działają. Nie rozumiem jednak, w jaki sposób mapowanie mipów działałoby w takim scenariuszu. Czy ktoś może wyjaśnić?
Odkryłem, że niektóre silniki używają map pochodnych zamiast normalnych map w przestrzeni stycznej . Po krótkiej lekturze wydaje się to naprawdę świetny sposób na zastąpienie stycznych normalnych przestrzeni, ale czy korzystanie z nich jest niekorzystne? Po co nadal używać normalnych przestrzeni stycznej? Czy można porównać zarówno zalety, jak i wady?
Nowoczesne procesory graficzne mają wiele równoległych jednostek cieniujących. Chciałbym wiedzieć, jak w tym scenariuszu zarządzana jest pamięć podręczna tekstur.
Konwencja w grafice jest taka, że przeprowadzanie mniejszej liczby zmian stanu jest lepsze niż wykonywanie większej liczby zmian stanu (przełączanie shaderów, buforów wiązania, wiązanie tekstur itp.). W przypadku tekstur szybsze jest renderowanie wielu wielokątów za pomocą jednego atlasu (do renderowania duszków / tekstu) niż indywidualne wiązanie nowej tekstury dla każdego …
Właśnie zaimplementowałem niektóre interpolowane próbkowanie tekstur, próbkując najbliższe piksele 4x4, a następnie wykonując interpolację Lagrange'a na osi x, aby uzyskać cztery wartości do użycia interpolacji Lagrange'a na osi y. Czy to jest to samo, co interpolacja dwuububowa, czy też jest inne? A może istnieją różne rodzaje interpolacji dwuububowych, a może …
Zastanawiałem się przez chwilę i szukałem odpowiedzi w Google, ale bezskutecznie. Jeśli wszystkie tekstury są 8-bitowymi obrazami LDR, takimi jak JPEG, nie może to potencjalnie powodować konfliktów z kontrolą ekspozycji / mapowaniem tonów podczas renderowania. To znaczy, jeśli dostosujesz ekspozycję renderowania obrazu, która powinna pokazywać szczegóły w teksturach, których tak …
Jeśli mam wiele tekstur (powiedzmy ponad 5 map) powiązanych z tą samą jednostką tekstur, czy to działa gorzej dla pamięci podręcznej niż gdybym miał tylko 2 lub 3 tekstury?
Dwubiegunowe próbkowanie jest całkiem dobre do próbkowania w górę obrazu i powiększania go, ale czy jest to również dobry wybór do próbkowania w dół? Czy są lepsze wybory?
Używamy plików cookie i innych technologii śledzenia w celu poprawy komfortu przeglądania naszej witryny, aby wyświetlać spersonalizowane treści i ukierunkowane reklamy, analizować ruch w naszej witrynie, i zrozumieć, skąd pochodzą nasi goście.
Kontynuując, wyrażasz zgodę na korzystanie z plików cookie i innych technologii śledzenia oraz potwierdzasz, że masz co najmniej 16 lat lub zgodę rodzica lub opiekuna.