Związany z ruchem obiektów w przestrzeni i czasie. Obejmuje takie pojęcia, jak przyspieszenie (ciąg i grawitacja), masa, reakcja na zderzenie, tarcie i inne.
Czy pętla gry powinna opierać się na stałych lub zmiennych krokach czasowych? Czy ktoś jest zawsze lepszy, czy właściwy wybór zależy od gry? Zmienny krok czasowy Aktualizacje fizyki są przekazywane argumentem „czas, jaki upłynął od ostatniej aktualizacji”, a zatem zależą od liczby klatek na sekundę. Może to oznaczać wykonywanie obliczeń …
Nowy Super Mario Bros ma naprawdę fajną wodę 2D, którą chciałbym nauczyć się tworzyć. Oto wideo pokazujące to. Część ilustracyjna: Rzeczy uderzające w wodę tworzą fale. Istnieją również stałe fale „tła”. Możesz dobrze przyjrzeć się stałym falom zaraz po 00:50 na filmie, gdy kamera się nie porusza. Zakładam, że efekty …
Mam podstawowy kontroler postaci skonfigurowany dla platformówki 2D z Box2D i zaczynam go poprawiać, aby poczuł się dobrze. Silniki fizyki mają wiele pokręteł do poprawienia i nie jest dla mnie jasne, pisząc z silnikiem fizyki po raz pierwszy, które z nich powinienem użyć. Czy skakanie powinno zastosować siłę dla kilku …
Mam problem z rozdzielczością kolizji AABB. Rozwiązuję przecięcie AABB, rozwiązując najpierw oś X, a następnie oś Y. Ma to na celu uniknięcie tego błędu: http://i.stack.imgur.com/NLg4j.png Obecna metoda działa dobrze, gdy obiekt porusza się w odtwarzaczu, a gracz musi zostać popchnięty poziomo. Jak widać na .gif, poziome kolce popychają gracza poprawnie. …
Konfiguracja statku zmienia się dynamicznie, więc muszę określić, który pędnik ma się włączyć, gdy chcę obrócić statek w prawo lub w lewo. Pędniki są zawsze ustawione osiowo względem statku (nigdy pod kątem) i są włączone lub wyłączone. Oto jeden z możliwych ustawień: Do tej pory próbowałem zwizualizować wektor strzelający i …
Obecnie tworzę grę w C # przy użyciu Direct X 9.0. Remake gry to Donkey Kong NES. Prawie wszystko zostało ukończone, ale mam problemy z fizyką skoku Mario. Mam zmienne zadeklarowane dla koordynacji Y i X. Zastanawiałem się, czy istnieje prosta metoda zrobienia tego. Szukałem wysokiej i niskiej odpowiedzi, ale …
Tworzę grę fizyki z udziałem sztywnych ciał, w której gracze poruszają pionkami i częściami, aby rozwiązać zagadkę / mapę. Niezwykle ważnym aspektem gry jest to, że gdy gracze rozpoczynają symulację, działa tak samo wszędzie , niezależnie od systemu operacyjnego, procesora itp. Jest dużo miejsca na złożoność, a symulacje mogą działać …
Wiem, że znaleziono tu awarię fizyki Sonic the Hedgehog i zastanawiałem się, czy istnieje awaria którejkolwiek z gier Mario? Coś podobnego do tego, ale dla Mario to mnie interesuje!
Szukam referencji na temat symulacji wody i modelowania jej interakcji z ciałami (takimi jak łodzie, statki, okręty podwodne). Znalazłem wiele odniesień do wizualnych aspektów wody (fale, odbicie itp.), Ale bardzo mało o tym, jak radzić sobie ze sposobem, w jaki powinna ona oddziaływać z ciałami. Moje doświadczenie w tworzeniu gier …
Niedawno dowiedziałem się, że często używamy twierdzenia Pitagorasa w naszych obliczeniach fizycznych i obawiam się, że tak naprawdę nie rozumiem. Oto przykład z książki, aby upewnić się, że obiekt nie porusza się szybciej niż MAXIMUM_VELOCITYstała w płaszczyźnie poziomej: MAXIMUM_VELOCITY = <any number>; SQUARED_MAXIMUM_VELOCITY = MAXIMUM_VELOCITY * MAXIMUM_VELOCITY; function animate(){ var …
Punkt zmiennoprzecinkowy zawsze był kłopotliwy z powodu precyzji na dużych światach. Ten artykuł wyjaśnia za kulisami i oferuje oczywistą alternatywę - numery punktów stałych. Niektóre fakty są naprawdę imponujące, takie jak: „Cóż, 64 bity precyzji pozwalają dotrzeć do najdalszej odległości Plutona od Słońca (7,4 miliarda km) z dokładnością poniżej mikrometra”. …
Pracuję nad izometryczną grą 2D z umiarkowaną skalą dla wielu graczy, około 20-30 graczy jednocześnie połączonych z trwałym serwerem. Miałem pewne trudności z wdrożeniem dobrej implementacji przewidywania ruchu. Fizyka / ruch Gra nie ma prawdziwej implementacji fizyki, ale wykorzystuje podstawowe zasady do implementacji ruchu. Zamiast ciągłego sprawdzania danych wejściowych zmiany …
Zastanawiam się, czy ktoś ma elegancki sposób obliczenia następującego scenariusza. Mam obiekt o (n) liczbie kwadratów, losowych kształtów, ale będziemy udawać, że wszystkie są prostokątami. Nie mamy do czynienia z grawitacją, więc rozważ obiekt w przestrzeni z góry na dół. Przykładam siłę do obiektu w określonym kwadracie (jak pokazano poniżej). …
Używamy plików cookie i innych technologii śledzenia w celu poprawy komfortu przeglądania naszej witryny, aby wyświetlać spersonalizowane treści i ukierunkowane reklamy, analizować ruch w naszej witrynie, i zrozumieć, skąd pochodzą nasi goście.
Kontynuując, wyrażasz zgodę na korzystanie z plików cookie i innych technologii śledzenia oraz potwierdzasz, że masz co najmniej 16 lat lub zgodę rodzica lub opiekuna.