Mam podstawowy kontroler postaci skonfigurowany dla platformówki 2D z Box2D i zaczynam go poprawiać, aby poczuł się dobrze. Silniki fizyki mają wiele pokręteł do poprawienia i nie jest dla mnie jasne, pisząc z silnikiem fizyki po raz pierwszy, które z nich powinienem użyć. Czy skakanie powinno zastosować siłę dla kilku tyknięć? Impuls? Bezpośrednio ustawiona prędkość? Jak powstrzymać awatar przed przyklejaniem się do ścian bez usuwania całego jego tarcia (lub czy usuwam całe tarcie, ale tylko w powietrzu)? Czy powinienem modelować postać jako kapsułkę? Pudełko z zaokrąglonymi narożnikami? Pudełko z dwoma kołami? Tylko jedno duże koło? Czuję, że ktoś musiał to zrobić wcześniej!
Wydaje się, że w Internecie jest bardzo mało zasobów, które nie są „pierwszą fizyką dziecka”, które zostały odcięte tam, gdzie mam nadzieję, że ktoś już rozwiązał problemy. Większość przykładów silników fizyki platformówek ma kontrolę nad pływaniem, skoki w powietrzu lub łatwe do wykorzystania zachowanie, gdy tymczasowa penetracja jest zbyt wysoka itp.
Kilka przykładów tego, co mam na myśli:
- Krótkie dotknięcie skoku skacze na krótki dystans; długi kran skacze wyżej.
- Krótki poślizg podczas zatrzymywania lub cofania kierunków z dużą prędkością.
- Stanie stabilnie na pochyłościach (ale może zsuwanie się po nich podczas schylania się).
- Prędkość analogowa przy użyciu kontrolera analogowego.
- Wszystkie inne rzeczy, które oddzielają dobre platformówki od złych platformówek.
- Odważę się sugerować, stabilne ruchome platformy?
Nie szukam „hej, zrób to”. Oczywiście właściwa czynność zależy od tego, czego chcę w grze. Ale mam nadzieję, że ktoś gdzieś przejrzał możliwości i powiedział: „dobrze technika A ma X dobrze, technika B dobrze Y, ale to nie działa z C”, lub ma kilka sprawdzonych przykładów poza ”if (key = = spacja) znak. impuls (0, 1) ”