Pytania otagowane jako logic


5
Logika gry na serwerze! Dobry czy zły?
Obecnie planuję prostą grę online dla wielu graczy. I oto pytanie. Czy warto logować całą grę na serwerze i wysyłać dane wejściowe od klienta na serwer? Jakie są zalety i wady, czy istnieją powody, dla których nie powinienem tego robić?

6
Oddzielanie danych / logiki gry od renderowania
Piszę grę przy użyciu C ++ i OpenGL 2.1. Zastanawiałem się, jak oddzielić dane / logikę od renderowania. W tej chwili używam klasy bazowej „Renderable”, która daje czystą wirtualną metodę implementacji rysunku. Ale każdy obiekt ma tak wyspecjalizowany kod, tylko obiekt wie, jak prawidłowo ustawić mundury modułu cieniującego i organizować …
21 c++  opengl  rendering  logic  data 



3
UPS i FPS - co powinienem ograniczyć i dlaczego?
Obecnie piszę grę przy użyciu C ++ i SDL2 i zastanawiam się nad jedną rzeczą - czy ma sens ograniczanie liczby klatek na sekundę (FPS) i / lub moich aktualizacji na sekundę (UPS)? Rozumiem, że jeśli ograniczysz UPS, w zasadzie kontrolujesz szybkość gry - jeśli gracz porusza się 1px na …
11 game-loop  logic  sdl2 

3
Dlaczego powinienem oddzielać obiekty od renderowania?
Disclamer: Wiem, co to jest wzorzec systemu encji i nie używam go. Dużo czytałem o rozdzielaniu obiektów i renderowaniu. O tym, że logika gry powinna być niezależna od silnika renderującego. To wszystko jest w porządku i eleganckie i ma doskonały sens, ale powoduje również wiele innych bólów: potrzeba synchronizacji między …

5
Struktury danych dla gier logicznych / Zasady dedukcji / Wystarczający zestaw wskazówek?
Zastanawiałem się nad stworzeniem gry logicznej podobnej do Puzzle Einsteina , która zawierałaby różne zestawy wskazówek dla każdej nowej gry. Jakich struktur danych użyłbyś do obsługi różnych podmiotów (zwierzęta domowe, kolory domów, narodowości itp.), Zasady odliczeń itp., Aby zagwarantować, że podane wskazówki wskazują na unikalne rozwiązanie? Trudno mi myśleć o …

1
Oddzielanie logiki / aktualizacji od kodu renderowania / rysowania w jednym wątku za pomocą trybu uśpienia
Czytałem, że szybkość obiektów w grze nie powinna być utrudniana przez FPS, ale zamiast tego powinna być oparta na czasie. Jak mogę oddzielić kod aktualizacji / rysowania, aby zmaksymalizować wydajność bez ograniczania szybkości rysowania i zapewnić stałą logiczną szybkość aktualizacji na podstawie czasu? Mój obecny pseudo kod jest następujący loop …

Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.