Czytam Game Coding Complete, a autor zaleca komunikację sterowaną zdarzeniami między obiektami i modułami gry. Zasadniczo wszyscy żyjący aktorzy gier powinni komunikować się z kluczowymi modułami (fizyka, sztuczna inteligencja, logika gry, widok gry itp.) Za pośrednictwem wewnętrznego systemu powiadamiania o zdarzeniach. Oznacza to konieczność zaprojektowania wydajnego menedżera wydarzeń. Źle zaprojektowany …
Prawdopodobnie w każdej grze deweloper musi jakoś poradzić sobie z wprowadzaniem danych, może to być proste zdarzenia z klawiatury i myszy, zdarzenia dotykowe lub coś takiego jak wprowadzanie danych z akcelerometru. Ten wkład bezpośrednio pośrednio wpływa na obiekty w grze. Czasami to samo wejście może wpływać na różne obiekty. Teraz …
Zajmuję się tworzeniem gry metodą odpytywania dla metody wprowadzania. Jednak teraz, gdy zagłębiam się w menu gry i inne elementy interfejsu użytkownika, stwierdzam, że prawdopodobnie chciałbym mieć dane sterowane zdarzeniami. Być może nawet posiadanie obu, używanie zdarzeń sterowanych dla interfejsu użytkownika i odpytywanie dla wejścia „świata”. Jestem ciekawy, jaka jest …
Mam kod, który chcę uruchomić tylko raz, nawet jeśli okoliczności, które go uruchomiły, mogą się zdarzyć wiele razy. Na przykład, gdy użytkownik kliknie myszą, chcę kliknąć rzecz: void Update() { if(mousebuttonpressed) { ClickTheThing(); // I only want this to happen on the first click, // then never again. } } …
Chcę stworzyć harmonogram wydarzeń dla mojej gry, w zasadzie chcę mieć możliwość zaplanowania uruchomienia zdarzenia gry. Może to być wyzwalacz jednorazowy lub wyzwalacz okresowy (zdarzenie wyzwalające „E_BIG_EXPLOSION” co 5 sekund ...). Kuszące jest myślenie, że może to być dobre miejsce do korzystania z Singletona, ale singletony mogą być całkiem złe …
Pracuję nad grą, w której od czasu do czasu muszą się zdarzyć niektóre wydarzenia w grze. Dobrym przykładem byłby samouczek. Rozpoczynasz grę, aw kilku momentach gry następuje zdarzenie: Spotkasz pierwszego wroga, gra się zatrzyma i otrzymasz wyjaśnienie, jak go zabić. Zabiłeś pierwszego wroga, otrzymasz wiadomość „dobrej roboty”. Zyskujesz nowy przedmiot, …
Uwaga: muszę sondować, a nie wywoływać oddzwanianie z powodu ograniczeń API (SFML). Przepraszam również za brak „przyzwoitego” tytułu. Myślę, że mam tutaj dwa pytania; jak zarejestrować otrzymywane informacje i co z nimi zrobić. Obsługa danych wejściowych Mówię o tym po tym, jak zarejestrowałeś, że klawisz „A” został naciśnięty, na przykład, …
Chyba zdecydowałem, że naprawdę lubię programy obsługi zdarzeń. Być może cierpię z powodu paraliżu analizy, ale martwię się, że mój projekt będzie niewygodny lub napotkam jakieś inne nieprzewidziane konsekwencje moich decyzji projektowych. Mój silnik gry obecnie wykonuje podstawowe renderowanie oparte na ikonkach za pomocą panoramowanej kamery. Mój projekt wygląda trochę …
Dziennik zdarzeń gry (w przeciwieństwie do dzienników błędów / debugowania) dla całego klastra / odłamka jest bardzo przydatny w komercyjnej MMO, która znajduje się w środowisku produkcyjnym na żywo, zapewniając istotne wsparcie dla obsługi klienta i środki do analizy historycznej. Projekt, nad którym obecnie pracuję, wykorzystuje relacyjną bazę danych do …
Korzystam z systemu obsługi danych wejściowych opartego na zdarzeniach ze zdarzeniami i uczestnikami. Przykład: InputHander.AddEvent(Keys.LeftArrow, player.MoveLeft); //Very simplified code Zacząłem jednak zastanawiać się, jak radzić sobie z „zagnieżdżonymi” danymi wejściowymi. Na przykład w Half-Life 2 (lub w dowolnej grze źródłowej) możesz zbierać przedmioty za pomocą E. Po podniesieniu przedmiotu nie …
Tradycyjny projekt gry , tak jak ja to wiem, wykorzystuje polimorfizm i funkcje wirtualnych do aktualizacji gry objects stany. Innymi słowy, ten sam zestaw funkcji wirtualnych jest wywoływany w regularnych odstępach czasu (np. Na klatkę) na każdym obiekcie w grze. Niedawno odkryłem, że istnieje inny system przesyłania wiadomości sterowany zdarzeniami, …
Znalazłem więc problem w grze, nad którą pracuję, ale wydaje się, że jest to dość fundamentalna rzecz, która prawdopodobnie pojawia się w wielu grach. Moja gra wymaga, aby niektóre funkcje gry występowały w bardzo konkretnym momencie podczas animacji postaci. Tak więc, jak mówi tytuł, zastanawiam się, jakie są dobre techniki …
Załóżmy, że chcę stworzyć grę strategiczną z globalnym stanem zmiennym współdzielonym przez wszystkich graczy (pomyśl o planszy). Ale w przeciwieństwie do gry planszowej, nie chcę, aby była to akcja w czasie rzeczywistym i / lub turowa. Zamiast tego gracze powinni być w stanie zalogować się o każdej porze dnia i …
Grzebię w podstawach silnika gry Java i doszedłem do momentu, w którym jestem gotowy do dodania w systemie Event Manager. Wiem teoretycznie , co powinien zrobić Menedżer zdarzeń: zezwalać obiektom na „rejestrację” określonych zdarzeń, a gdy Menedżer zdarzeń zostanie powiadomiony o zdarzeniu, przekaże je „zarejestrowanym” odbiorcom. Zastanawiam się, jak zacząć …
Zaczynam od pierwszego „właściwego” projektu gry i nieuchronnie uderzyłem w blok, próbując zdecydować, w jaki sposób komponenty gry w XNA powinny się komunikować. Od poprzednich zdarzeń programowania GUI (Java), procedury obsługi i nasłuchiwania wydawały się być rozwiązaniem. Więc miałbym jakąś magistralę zdarzeń, która akceptuje rejestracje zdarzeń i klasy subskrybowane do …
Używamy plików cookie i innych technologii śledzenia w celu poprawy komfortu przeglądania naszej witryny, aby wyświetlać spersonalizowane treści i ukierunkowane reklamy, analizować ruch w naszej witrynie, i zrozumieć, skąd pochodzą nasi goście.
Kontynuując, wyrażasz zgodę na korzystanie z plików cookie i innych technologii śledzenia oraz potwierdzasz, że masz co najmniej 16 lat lub zgodę rodzica lub opiekuna.