Przekształcanie pomysłu na grę planszową w opartą na przeglądarce, wolną grę


9

Załóżmy, że chcę stworzyć grę strategiczną z globalnym stanem zmiennym współdzielonym przez wszystkich graczy (pomyśl o planszy). Ale w przeciwieństwie do gry planszowej, nie chcę, aby była to akcja w czasie rzeczywistym i / lub turowa. Zamiast tego gracze powinni być w stanie zalogować się o każdej porze dnia i wydawać określoną liczbę punktów akcji dziennie, jak chcą. W przeciwieństwie do kilku godzin sesje gry potrwają kilka tygodni.

Ma to na celu nagradzanie dobrej strategii, a nie czasu spędzonego na grze (alternatywnie, hardkorowi gracze mogą zawsze grać jednocześnie w wiele gier równolegle), a także wszelkiego rodzaju problemów związanych z graniem na żywo, takich jak rozłączenia i synchronizacja. Gra powinna pozostać uzależniająca, a ponadto powinna mieć niewielki wpływ na inwestycje dla zwykłych graczy.

Jak dotąd tak dobrze, ale wciąż pozostaje otwarte pytanie, kiedy rozwiązać działania i kiedy powinny być widoczne. Chcę uniknąć „gry ninja”, takiej jak wykonywanie wszystkich ruchów na kilka minut przed codziennym resetowaniem punktów, aby zaskoczyć innych graczy lub spamować F5, aby wykonać akcję w odpowiednim czasie, która pokonałaby cały punkt nierealnego- gra na czas.

Pomyślałem o kilku podejściach do tego:

  • Rozwiązuj wszystkie zdarzenia w ramach jednego zaplanowanego procesu uruchamianego raz dziennie. Zasadniczo oznacza to „ślepą” rozgrywkę, w której gracze mogą podejmować działania, ale nie widzą natychmiast swoich wyników. Chodzi o to, że kilka lat temu grałem w podobną grę na przeglądarkę i nie podobało mi się to, że czujesz się odłączony i bezsilny, dopóki deus ex machina nie powiedział ci, co naprawdę się wydarzyło przez cały ten czas. Widzisz, jak świat ewoluuje w odstępach jednego dnia, co często nie wydaje się, że w ogóle ewoluuje.

  • W przypadku działań, które mają duży wpływ na grę lub innych graczy (ataki, duże osiągnięcia), spraw, aby były widoczne dla wszystkich od razu, ale opóźnij ich działanie o około 24 godziny. Gracze przeciwni mogą zostać powiadomieni o zdarzeniu, aby mogli na nie zareagować.

Czy masz jakieś inne pomysły, jak mogę rozwiązać ten problem? Czy istnieją znane podejścia w podobnych istniejących grach?


Nie sądzę, że istnieje lepsze rozwiązanie. Wykonanie wszystkich czynności bezpośrednio przed zaplanowanym procesem jest obosieczne, ponieważ robisz wszystko pod koniec jednego dnia, więc jesteś również w niewielkiej niekorzystnej sytuacji.
ashes999

Odpowiedzi:


2

Możesz czerpać inspirację z gry Neptune's Pride, która brzmi tak, jak chcesz - gra planszowa, oparta na przeglądarce, rozgrywana przez kilka tygodni.

Aby odpowiedzieć na twoje pytanie:

ale wciąż pozostaje otwarte pytanie, kiedy rozwiązać działania i kiedy powinny być widoczne

NP tak naprawdę nie „opóźnia” akcji, ale powoduje, że zajmuje to dużo czasu. Na przykład przenoszenie statków kosmicznych między planetami zajmuje co najmniej kilka godzin. Niektóre efekty przeniesienia ich są natychmiastowe: statki kosmiczne przestają bronić planety, z której odeszły, a inni gracze widzą twój ruch w momencie rozpoczęcia akcji. Niektóre efekty trwają długo: statki atakują planetę, na którą się przemieszczają, zaledwie kilka godzin po wykonaniu akcji.

Ponadto gracze mogą ustawiać w kolejce akcje dla swoich statków kosmicznych, więc nie muszą się logować co kilka godzin, aby je przekierować.

W przypadku Dumy Neptuna nie rozwiązuje to całkowicie problemu. Regularne logowanie (co kilka godzin) będzie miało wyraźną przewagę nad logowaniem raz dziennie. Może to być częściowo nieuniknione, ale wyciągnij naukę z tego, co NP zrobił źle w tym względzie: nie pozwól swoim graczom na zwiększenie prędkości swoich statków lub cokolwiek równoważnego w twojej grze. Umożliwienie graczom obejścia opóźnienia w jakikolwiek sposób może bardzo dobrze przerwać grę.

Zauważ, że NP nie ma punktów akcji, ale pomysł jest taki sam.

Wniosek : Radzę ci, aby nie opóźniać działań, ale po prostu sprawić, aby zajęło im to dużo czasu (godziny, dni, do ciebie), podczas których inni gracze mogą zareagować.


Dzięki za link, Duma Neptuna jest bardzo bliska temu, czego szukałem. Wydaje się bardzo dobrze dopracowany, naprawdę sprawia, że ​​chcę w to zagrać :) Podoba mi się również termin „strategia długoterminowa” z artykułu na temat gry roku - doskonale opisuje to, co chcę robić. A sprawienie, by określone działania wyglądały, jakby „trwały” przez pewien czas (odzwierciedlone przez pasek postępu), naprawdę ma sens pod względem zanurzenia w grze, niż zwykłe mówienie graczowi, że „efekt jest opóźniony o 1 dzień, taka jest reguła”.
guillaume31

4

Zamiast całkowicie uzupełniać punkty akcji wszystkich graczy w ustalonym czasie, możesz zamiast tego dawać im niewielką liczbę punktów akcji co kilka minut i pozwolić im zabezpieczyć punkty akcji do wartości jednego lub kilku dni.

Gracz, który chce zrobić coś dużego, będzie musiał zabezpieczyć swoje punkty akcji przez około jeden dzień. Później nie będą mogli działać ponownie, dopóki ich AP nie zostaną uzupełnione.

Internetowa gra Urban Dead , która symuluje apokalipsę zombie z graczami grającymi zarówno w ocalałych, jak i zombie, wykorzystuje taką mechanikę. Nie osiąga jednak celu, jakim jest zapewnienie gry zarówno zwykłym graczom, jak i zaawansowanym graczom, oferując pewne działania, które pozostawiają inne postacie w bardzo trudnej sytuacji, które ofiara może rozwiązać przy minimalnym wydatku AP. Dzięki temu ocalali gracze powinni logować się co kilka godzin, aby sprawdzić, czy gracze zombie przełamali barykady budynku, w którym się znajdują (inwestycja o wysokim AP dla zombie) i przenieśli się do innego budynku (inwestycja o niskim AP dla niedobitek).

Możesz uniknąć tego problemu w grze, ponieważ ataki graczy powodują obrażenia ofiary, ale nie narażają ofiary na większą podatność na działania innych graczy.


Fajny system, chociaż tak naprawdę nie rozwiązuje części „ninja” mojego pytania, ponieważ gracze nadal byliby w stanie podejmować duże akcje bez innych graczy, którzy mieliby czas na przeciwdziałanie (wzmacniając swoją obronę itp.). Rozumiem twój punkt widzenia o „działaniach, które nie narażają ofiary na większą podatność na zagrożenia”, ale tak naprawdę nie pasuje to do mojej gry, w której działania są zasadniczo dużymi atakami, aby ukończyć misję, a każda udana misja jest bardzo ważnym krokiem do zwycięstwa.
guillaume31

@ guillaume31 Co z atakami, które mają miejsce i całkowitym rozwiązaniem natychmiastowym bez dawania obrońcy okazji do interakcji podczas ataku? W ten sposób wszyscy gracze byliby równie zaskoczeni, bez względu na to, jak często się logują.
Philipp

Myślałem o tym, ale cała gra polega na cierpliwym ustawianiu misji oraz szpiegowaniu i próbowaniu utrudnienia misji przeciwnikom, a nie błyskawicznym atakom;) Atak i rozstrzyganie misji jest punktem kulminacyjnym długiego procesu, a nie zwykłym banalnym faktem.
guillaume31

@ guillaume31 Obawiam się, że twoje cele projektowe mogą się wzajemnie wykluczać. Nie można uczynić wiedzy o planach wroga ważnym aspektem rozgrywki, nie karając jednocześnie tych graczy, którzy nie mają czasu na ciągłe monitorowanie działań swoich wrogów. Należy jednak pamiętać, że fakt, że ataki zdarzają się natychmiast, nie oznacza, że ​​kroki przygotowawcze odbywają się również natychmiast.
Philipp

Ale wprowadzenie opóźnienia między wyzwalaczem akcji a rozstrzygnięciem akcji zmniejszyłoby karę dla zwykłych graczy, prawda? Jeśli chodzi o etapy przygotowawcze, nie mogę tutaj szczegółowo omówić, ale temat gry sugeruje, że są one natychmiastowe (jak wydawanie środków na coś).
guillaume31

3

Warto spojrzeć na dyplomację internetową, która przyjmuje podejście polegające na wykonywaniu równoczesnych ruchów. Dyplomacja zakłada, że ​​będziesz omawiać ruchy z innymi graczami, więc masz pewne pojęcie o tym, co się dzieje, nawet jeśli nie widzisz rzeczywistych ruchów (a inni gracze mogą kłamać na temat swoich planów).

Nie jestem pewien, czy to pomaga, ale jest to przynajmniej przykład gry, która wydaje się działać w podobnej sytuacji.


1

Każda tura potrwa około dnia, chyba że wszyscy gracze ukończą swoje tury. Jeśli wszyscy gracze w bieżącej grze ukończyli swoje tury, rozpoczyna się kolejna tura (pule AP graczy są uzupełniane). To nie tylko zapewnia, że ​​wszyscy mają równe szanse na wydanie punktów, ale automatycznie dostosowuje się do czasów, w których gracze zwykle się logują, i pozwala bardziej zapalonym graczom na szybsze rozpoczęcie gry, jeśli wszyscy szybko kończą swoje tury.


1
Może to wywołać złe uczucia, jeśli niektórzy gracze chcą iść szybko, a nawet jeden inny gracz tego nie robi (lub nawet tylko AFK, gwarantując jedną turę dziennie, dopóki nie wrócą lub nie zostaną wyrzuceni).
Kevin Reid

1
Chciałem to również zasugerować, ale postanowiłem tego nie robić z powodu wady, na którą zwrócił uwagę Kevin Reid. To naprawdę spowoduje konflikt między graczami, którzy chcieliby grać szybko, a tymi, którzy chcieliby grać w niższym tempie. Lub gracze w różnych strefach czasowych, którzy chcieliby grać szybko, ale nie mogą, ponieważ nie są jednocześnie online.
Philipp

1

Najprostsza odpowiedź:

  • Zaktualizuj stan gry w ustalonym czasie

  • Pozwól graczom wykonywać ruchy w dowolnym momencie między aktualizacjami, ale NIE pokazuj tych ruchów, dopóki nie nastąpi aktualizacja

Gracze powinni wziąć pod uwagę bardzo mocno to, że każdy wybrany model musi być bardzo prosty do zrozumienia dla graczy. Wszystko, co odbiega od powyższego, nie jest. Bardziej złożony zestaw reguł dla ruchów przyciągałby do nich koncentrację kosztem innych elementów rozgrywki - więc nie rób tego, chyba że tego chcesz.


Rozumiem twój punkt widzenia, ale ponieważ chcę zwracać się do zwykłych graczy, „ustalony czas”, o którym mówisz, nie powinien być częstszy niż raz dziennie. Jak wyjaśniłem w swoim pytaniu, miałem zły precedens w podobnej tempie gry, czułem się sztywny, odłączony i niezbyt wciągający. Zgadzam się, że powinienem unikać zbyt skomplikowanych zasad, ale należy to równoważyć z doświadczeniem w grach IMO. W każdym razie dziękuję za radę.
guillaume31
Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.