Pytania otagowane jako entity-system

Paradygmat programowania, w którym obiekty gry (byty) składają się z komponentów i są obsługiwane przez systemy. Każda jednostka jest identyfikatorem, który wskazuje na określone składniki.


4
System encji i rendering
Okey, co wiem do tej pory; Jednostka zawiera komponent (przechowywanie danych), który przechowuje takie informacje; - Tekstura / sprite - Shader - itp A potem mam system renderujący, który rysuje to wszystko. Ale nie rozumiem, w jaki sposób należy zaprojektować renderer. Czy powinienem mieć jeden komponent dla każdego „typu wizualnego”. …

2
Jak ustrukturyzować stany gry w systemie opartym na jednostce / komponencie
Tworzę grę zaprojektowaną według paradygmatu encja-komponent, który wykorzystuje systemy do komunikacji między komponentami, jak wyjaśniono tutaj . Osiągnąłem punkt w moim rozwoju, że muszę dodawać stany gry (takie jak pauza, gra, rozpoczęcie poziomu, rozpoczęcie rundy, zakończenie gry itp.), Ale nie jestem pewien, jak to zrobić w moim środowisku. Przejrzałem ten …



4
Identyfikowanie „typów” jednostki w systemie jednostek-elementów
Jeśli jednostka nie ma wyraźnego „typu” (np. Odtwarzacz) i jest po prostu zbiorem komponentów, w jaki sposób mogę zidentyfikować jednostki, nad którymi moje systemy powinny i nie powinny pracować? Na przykład w grze Pong wiosło i piłka zderzają się z granicami okna. Jednak systemy obsługi kolizji dla każdego będą inne, …

3
Jak uniknąć „systemów Blob” w systemie komponentów bytu?
Obecnie mam do czynienia z następującym problemem: Usiłuję napisać klon ponga przy użyciu systemu komponentu jednostki (ECS). „Schemat” napisałem sam. Jest więc klasa, która zarządza bytami wszystkimi składnikami. Są też same klasy komponentów. Na koniec są moje systemy, które po prostu pobierają wszystkie byty, które mają komponenty, których potrzebuje system. …


3
System encji składowych - Aktualizacje i zamówienia połączeń
Aby komponenty mogły aktualizować każdą ramkę (i pozostawić tę funkcjonalność poza komponentami, które nie muszą), wpadłem na pomysł, aby utworzyć komponent UpdateComponent. Inne elementy, takie jak MovableComponent(które utrzymują prędkość), dziedziczyłyby po IUpdatableklasie abstrakcyjnej. Wymusza MovableComponentto implementację Update(gametime dt)metody i innej, RegisterWithUpdater()która daje UpdateComponentwskaźnik do MovableComponent. Wiele komponentów może to zrobić, …

3
Tworzenie encji jako agregacji
Niedawno zapytałem o to, jak oddzielić byty od ich zachowania i główną odpowiedź związaną z tym artykułem: http://cowboyprogramming.com/2007/01/05/evolve-your-heirachy/ Ostateczna koncepcja opisana tutaj jest następująca: OBIEKT JAKO CZYSTA AGREGACJA. Zastanawiam się, jak mogę przejść do tworzenia jednostek gry jako czystej agregacji przy użyciu C #. Nie do końca zrozumiałem, jak to …


2
Jak mogę w bezpieczny sposób obsługiwać komunikację między komponentami i przy użyciu pamięci komponentu przyjaznej dla pamięci podręcznej?
Tworzę grę, która wykorzystuje obiekty gier oparte na komponentach, i trudno mi wdrożyć sposób komunikacji każdego komponentu z jego obiektem gry. Zamiast wyjaśniać wszystko naraz, wyjaśnię każdą część odpowiedniego przykładowego kodu: class GameObjectManager { public: //Updates all the game objects void update(Time dt); //Sends a message to all game objects …

1
Projektowanie oparte na komponentach / jednostkach + Drzewa zachowań => jak zintegrować?
W ramach mojego obecnego projektu wdrożyłem system oparty na komponentach / jednostkach , zasadniczo przestrzegając większości najlepszych praktyk w tym raczej nieokreślonym obszarze . Mam więc (nieco rozszerzone) byty , które są w zasadzie intidentyfikatorem, czytelną dla człowieka nazwą, std::mapskładników i long„wskaźnikiem typu”, który służy do pokazania, które składniki są …

2
Wiele źródeł ruchu w systemie encji
Jestem całkiem nowy w koncepcji systemów encji, po przeczytaniu wielu rzeczy (najbardziej przydatne, ten świetny blog i ta odpowiedź ). Chociaż mam mały problem ze zrozumieniem, jak coś tak prostego, jak możliwość manipulowania pozycją obiektu przez nieokreśloną liczbę źródeł. To znaczy, mam swój byt, który ma element pozycji. Mam wtedy …


Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.