Pytania otagowane jako entity-system

Paradygmat programowania, w którym obiekty gry (byty) składają się z komponentów i są obsługiwane przez systemy. Każda jednostka jest identyfikatorem, który wskazuje na określone składniki.

1
Jaka jest rola „systemów” w architekturze jednostek opartej na komponentach?
Dużo czytałem o komponentach i systemach encji i pomyślałem, że pomysł bytu będącego tylko identyfikatorem jest dość interesujący. Jednak nie wiem, jak to całkowicie działa z aspektem komponentów lub aspektem systemów. Komponent to po prostu obiekt danych zarządzany przez odpowiedni system. System kolizji wykorzystuje część BoundsComponent wraz ze strukturą danych …

9
Jak działa komunikacja encji?
Mam dwa przypadki użytkowników: Jak entity_Awysłać take-damagewiadomość entity_B? Jak entity_Azapyta entity_BHP? Oto, co do tej pory spotkałem: Kolejka wiadomości entity_Atworzy take-damagewiadomość i publikuje ją w entity_Bkolejce wiadomości. entity_Atworzy query-hpwiadomość i publikuje ją na entity_B. entity_Bw zamian tworzy response-hpwiadomość i publikuje ją na entity_A. Publikuj / subskrybuj entity_Bsubskrybuje take-damagewiadomości (być może …


3
W silniku systemu encja-komponent: jak postępować z grupami jednostek zależnych?
Po przejrzeniu kilku wzorców projektowania gier, zdecydowałem się na Entity-Component-System (ES System) dla mojego silnika gry. Czytam artykuły (głównie T = Maszyna ) i przeglądam kod źródłowy i myślę, że mam dość, aby zacząć. Jest tylko jeden podstawowy pomysł, z którym się zmagam. Jak postępować z grupami podmiotów, które są …

4
Systemy encji / komponentów w C ++, jak odkrywać typy i konstruować komponenty?
Pracuję nad systemem komponentów encji w C ++, który, mam nadzieję, będzie podążał za Artemisem (http://piemaster.net/2011/07/entity-component-artemis/), ponieważ komponenty to głównie torby danych, a to Systemy zawierające logikę. Mam nadzieję, że wykorzystam podejście skoncentrowane na danych i zbuduję fajne narzędzia do obsługi treści. Jednak jeden garb, z którym się spotykam, to …

1
Jak wydajne są pamięci podręczne systemów encji?
Ostatnio dużo czytałem na temat systemów encji do implementacji w moim silniku gry C ++ / OpenGL. Dwie kluczowe korzyści, które stale słyszę o systemach chwalonych, to: łatwa konstrukcja nowych rodzajów bytów, ponieważ nie trzeba zaplątać się w złożone hierarchie dziedziczenia, oraz wydajność pamięci podręcznej, którą trudno mi zrozumieć. Teoria …

5
Jak zaimplementować funkcje w systemie encji?
Po zadaniu dwóch pytań na temat systemów bytów ( 1 , 2 ) i przeczytaniu kilku artykułów na ich temat, myślę, że rozumiem je znacznie lepiej niż wcześniej. Nadal mam pewne wątpliwości, głównie dotyczące budowy emitera cząstek, systemu wejściowego i kamery. Oczywiście nadal mam pewne problemy ze zrozumieniem systemów encji …

3
Jak poprawnie wdrożyć obsługę komunikatów w systemie encji opartej na komponentach?
Wdrażam wariant systemu encji, który ma: Klasa Entity czyli niewiele więcej niż ID, który wiąże ze sobą składniki Kilka klas komponentów , które nie mają „logiki komponentów”, tylko dane Kilka klas systemowych (zwanych także „podsystemami”, „menedżerami”). Wykonują one wszystkie przetwarzanie logiki encji. W najbardziej podstawowych przypadkach systemy po prostu iterują …

5
Wykonywanie ulepszeń w systemie opartym na komponentach
Zaczynam naprawdę skupiać się na projektowaniu opartym na komponentach. Nie wiem, jaki jest „właściwy” sposób, aby to zrobić. Oto scenariusz. Gracz może założyć tarczę. Tarcza jest rysowana jako bąbel wokół gracza, ma osobny kształt kolizji i zmniejsza obrażenia, które gracz otrzymuje od efektów obszarowych. Jak zbudowana jest taka tarcza w …

4
Jaki jest odpowiedni poziom szczegółowości dla architektury opartej na komponentach?
Pracuję nad grą z architekturą opartą na komponentach. Jest Entitywłaścicielem zestawu Componentinstancji, z których każda ma zestaw Slotinstancji do przechowywania, wysyłania i odbierania wartości. Funkcje fabryczne, takie jak Playertworzenie elementów z wymaganymi komponentami i połączeniami gniazd. Próbuję ustalić najlepszy poziom szczegółowości dla komponentów. Na przykład teraz Position, Velocityi Accelerationsą wszystkie …

6
Jakie są projekty systemu jednostek opartego na komponentach, który jest przyjazny dla użytkownika, ale nadal elastyczny?
Przez jakiś czas interesowałem się systemem encji opartym na komponentach i czytałem o nim niezliczone artykuły ( gry Insomiac , dość standardowy Evolve Your Hierarchy , T-Machine , Chronoclast ... żeby wymienić tylko kilka). Wszystkie wydają się mieć strukturę na zewnątrz czegoś takiego jak: Entity e = Entity.Create(); e.AddComponent(RenderComponent, ...); …


2
Zasoby online komponentowego systemu [zamknięte]
Zamknięte . To pytanie musi być bardziej skoncentrowane . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi. Chcesz poprawić to pytanie? Zaktualizuj pytanie, aby skupiało się tylko na jednym problemie, edytując ten post . Zamknięte 2 lata temu . W swoich grach rozważałem przejście na podejście bardziej oparte na komponentach. Czy ktoś jeszcze ma …


3
Jak kodować interfejs użytkownika / interfejs użytkownika w systemie Entity?
Myślę, że już wpadłem na pomysł Entity System zainspirowany przez Adama Martina (t-machine). Chcę zacząć używać tego do mojego następnego projektu. Znam już podstawy Entity, Components i Systems. Mój problem dotyczy sposobu obsługi interfejsu użytkownika / interfejsu użytkownika. Na przykład okno zadania, okno umiejętności, okno informacji o postaci itp. Jak …

Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.