Czwartorzędy (czterowymiarowe rozszerzenie liczb zespolonych) można wykorzystać do przedstawienia obrotu i skalowania wektora 3D, a zastosowanie czwartorzędu na wektorze 3D wymaga dwóch multiplikacji czwartorzędowych, a zatem wymaga mniejszej liczby operacji niż pomnożenie przez odpowiednią macierz transformacji. Jednak często stosowane są macierze transformacji liniowej i afinicznej, szczególnie w kodzie shadera.
Kiedy jest właściwe i preferowane (ze względu na prędkość, stabilność itp.) Użycie ćwiartki do reprezentowania skalowania i obrotu w trzech wymiarach zamiast odpowiedniej macierzy transformacji?