Właściwości dobrego projektu na poziomie RTS? [Zamknięte]


9

Widziałem ogólne pytanie projektowe, ale niewiele z nich dotyczy budowania dobrych poziomów solidnych dla gier RTS. Gdzie mogę znaleźć informacje na temat zasad i mechaniki projektowania na poziomie RTS?


Zasoby czy wskazówki?

Społeczność wiki to?
Kaczka komunistyczna

1
Jednoosobowy czy wieloosobowy? Oba są drastycznie różne.
ZorbaTHut,

@Zorba: Multiplayer.
RCIX,

Odpowiedzi:


7

Równowaga (zwykle symetria), aby nie uzyskać nieuczciwej przewagi przez losowy punkt odradzania

Sprzymierzony z tym jest posiadanie wystarczająco dużej mapy z wystarczającą liczbą różnych punktów początkowych, aby na początku gry istniał element FUD: „Gdzie on jest?”, Oraz szansa na zastosowanie różnych strategii, takich jak ponowne rozmieszczenie baz. Dobrze jest mieć kilka map typu boisko do nauki gry w piłkę nożną, ale cała mgła wojny / element zaskoczenia jest kluczem do gier RTS; nagradza rozpoznanie i buduje napięcie.

Pozycje obronne. Wąskie podania, mosty, które możesz wziąć i przytrzymać

Jakiś cel na ziemi niczyjego, który zachęca cię do opuszczenia bazy, aby przejąć inicjatywę, taką jak zdobywanie wysokości, zdobywanie budynków, kontrolowanie zasobów, zdobywanie technologii.


Oto wywiad z profesjonalnym projektantem poziomów RTS, zaczerpnięty z książki Game Level Design autorstwa Edwarda Byrne'a:

http://books.google.com/books?id=iX3oWHNf9hMC&lpg=PP1&pg=PA166#v=onepage&q&f=false


Niestety wygląda na to, że wybrałeś jedną ze stron, których nie można wyświetlić :(
RCIX

Page 166? Link działa dla mnie. Może to sprawa Wielkiej Brytanii? Spróbuj .com books.google.com/…
Bob Hazard

4

Symetria jest dobra dla równowagi, ale muszę dodać dwie rzeczy:

  • Jeśli sprawisz, że różne strony mapy będą symetryczne, zrób to z rzeczami, które mają znaczenie dla rozgrywki (takie jak rozmiar i przejezdność obszarów), ale spróbuj zróżnicować wizualnie różne strony, jeśli to możliwe (takie jak różne tekstury i rekwizyty, używając gór jako blokady z jednej strony, ale budynki z drugiej). Daje to większą różnorodność mapy, dzięki czemu jest bardziej interesująca.

  • Lub, idąc dalej, możesz spróbować zrobić mapy niesymetryczne, jednocześnie zachowując równowagę, kompensując wady zaletami. Jest to jednak o wiele trudniejsze.

Aha, a czasami ludzie chcą grać na mapach, które są zabawne i niekoniecznie zrównoważone. Interesujące może być granie przeciwko przyjacielowi „jedną ręką przymocowaną do pleców”.



0

Właściwie to nie zgadzam się ze 100% równą grą.

Gry takie jak travian i tribalwars pokazują zły przykład nierówności. Twoja pozycja prawie całkowicie określa, czy będziesz żyć czy umrzeć w ciągu pierwszych kilku tygodni.

Jeśli jednak twoja gra jest tylko drużynową i drużynową, która potrwa tylko od pół godziny do godziny, okaże się, że losowo wygenerowana sytuacja jest czasem całkiem fajna (chociaż nie może być zbyt niezrównoważona).

„Profesjonaliści” w grze będą podekscytowani pomysłem wygranej, nawet jeśli byłoby to dla nich niesprawiedliwe, a kiedy jest im łatwiej, cóż, wielka sprawa, to tylko pół godziny.

Ludzie noobów i zawodowców będą się rozwijać, gdy będą w gorszej sytuacji, i nauczą się więcej, gdy będą w gorszej sytuacji.

Nooby odniosą większy sukces, gdy będzie to łatwiejsze, ale będą miały wymówkę „dobrze się uczę”, kiedy zostaną wychłostane.

Działa to szczególnie dobrze, gdy ludzie są dopasowani do kogoś o podobnym „poziomie” lub „doświadczeniu”

...

Tylko mój 2c


2
Jestem całkiem pewien, że nigdy nie spotkałeś „profesjonalisty”.
DeadMG

„Pro” zazwyczaj ma umiejętność gry w większości sytuacji. Przy uczciwym początku, czy nie, z możliwością zrównoważenia gry, nie będzie to dla nich problemem.
Joel

1
Wręcz przeciwnie, na poziomie profesjonalnym poziom umiejętności jest tak duży, że problemy z równowagą mapy są bardziej widoczne niż na poziomie amatorskim.
Tor Valamo,
Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.