Aktualnie pracuję nad ukrywającą się krok po kroku łamigłówką (jako projekt grupy studenckiej), inspirowaną Tiny Heist . Podstawowa mechanika polega na tym, że za każdym razem, gdy gracz przesuwa pole / robi coś, każdy NPC również się porusza.
Moim celem jest stworzenie doświadczenia podobnego do Portalu : gracz przechodzi z pokoju do pokoju, każdy pokój ma wejście i wyjście, z przeszkodami między nimi. Gracz może zobaczyć, gdzie znajduje się wyjście, a także przeszkody, i musi wykorzystać mechanikę gry, aby ominąć przeszkody i dotrzeć do wyjścia.
Przykładowy pokój to:
Jest korytarz, ze strażnikiem chodzącym tam iz powrotem. Wyjście znajduje się na końcu korytarza.
Na środku korytarza znajduje się szafa.
Gracz musi wykorzystać patrol strażnika, aby schować się w szafie, pozwolić strażnikowi przejść obok niego, wyjść z szafy i dotrzeć do wyjścia.
Chcę, aby gracz czuł się zakłopotany, gdy próbuje rozwiązać zagadkę; idealnie, chcę, aby czuli, że istnieje rozwiązanie w zasięgu ręki, ale nie mogą go znaleźć; i chcę, żeby czuli się mądrzy, kiedy rozwiążą zagadkę.
Problem polega na tym, że nie wiem, jak zaprojektować puzzle, aby zapewnić takie wrażenia . Mam kilka pomysłów, z których niektóre wydają się zabawne na początkowych poziomach gry, ale po pewnym czasie wszystkie poziomy, które szkicuję, wydają się takie same i nudne lub zbyt skomplikowane ze zbyt dużą ilością ruchomych części (ja miałem ten sam problem, kiedy próbowałem zaprojektować poziomy Portal 2).
Chcę tworzyć zależności, poziomy, w których mechanika nakłada się na siebie, aby gracz pomyślał: „Muszę wykonać X, ale nie mogę wykonać X, zanim otrzymam Y, ale jak mam zrobić Y bez X ? ”. Mógłbym dodać dodatkowe mechaniki, takie jak psy lub kamery bezpieczeństwa, ale nie wiem, jak je wykorzystać.
Kiedy próbuję zaprojektować poziom, pomysły, które wpadam na pomysł, są zgodne z następującym wzorem: „musisz wyłączyć kamery, aby przejść dalej, ale musisz dać psu kość, aby dosięgnąć kamery, ale musisz odwróć uwagę strażnika, aby zdobyć psa ". Te pomysły są zawiłe, ale płytkie; nie czują się tak, jakby stworzyli stymulujące intelektualnie (lub nawet trudne) poziomy.
Jaką metodologię lub wzorzec projektowy mogę zastosować, aby stworzyć graczom bogatsze możliwości rozwiązywania problemów w tym ukradkowym kontekście lub w jakiejkolwiek grze logicznej?