Zastanawiałem się nad wprowadzeniem skradania w grze wieloosobowej. To gra w stylu MOBA, więc pomyśl o League of Legends (LoL) i Heroes of the Storm (HotS). Wielu klientów łączy się z jednym serwerem, który nadaje stan gry wszystkim klientom. Klienci wysyłają swoje dane wejściowe do serwera, który może je odrzucić w przypadku napotkania nieprawidłowych poleceń, uniemożliwiając w ten sposób oszustwo (teoretycznie).
Teraz wspominam o tych grach celowo, ponieważ obie implementowały podstępnie inaczej. LoL ma podstęp z dwoma możliwymi stanami: jesteś albo całkowicie widoczny, albo całkowicie niewidoczny. Z drugiej strony HotS implementuje podstęp w taki sposób, że migotanie w powietrzu pozwala stwierdzić:
Myślę, że to fajna mechanika, ponieważ promuje / nagradza zwracając uwagę na twoje otoczenie. Jednak ta gra wieloosobowa uświadomiła mi, że można ją łatwo wykorzystać.
Po zastosowaniu ukrycia w „LoL” możesz po prostu przestać wysyłać współrzędne gracza do innych klientów. Gdy postać gracza przerywa skradanie się, serwer może ponownie nadać lokalizację. Jednak w modelu HotS migotanie można zobaczyć w powietrzu, w którym porusza się postać. Oznacza to, że serwer musi wysyłać lokalizację gracza do innych klientów. Co oznacza, że gracze, którzy zmieniają teksturę lub model, a nawet sam kod gry, mogą uczynić mechanikę płaszcza bezużyteczną. Oto wątek na płytach HotS na ten temat.
Moje pytanie brzmi: czy istnieje jakiś sposób na wdrożenie maskowania (z „migotaniem”, à la HotS), bez problemu, że przebiegli gracze mogą modyfikować grę (dane) i „pokonać system”. Czy to możliwe, a jeśli nie, jak radzą sobie z tym inne gry wieloosobowe z tą mechaniką? Czy tylko styl niewidzialności LoL jest nie do pokonania?
Myślałem o tym, aby serwer co jakiś czas wysyłał fałszywe lokalizacje „peleryny”, ale szkodzi to również uczciwym graczom, którzy tylko zwracają uwagę, więc nie zrobi tego.