Czy są jakieś wady eksportowania pliku audio z podwójną prędkością, a następnie czy silnik gry jest odtwarzany z połową prędkości?


17

Chcę zmniejszyć rozmiar pliku mojej gry i muzykę, a SFX zajmuje sporo.

Jeśli utworzę utwór lub efekt dźwiękowy przy 120 uderzeniach na minutę, a następnie zastosuję tempo i podwojenie wysokości za pomocą programu DAW lub samodzielnego programu, a następnie nagrywam nowy plik dźwiękowy o podwójnej prędkości, to ostatecznie jest on o połowę mniejszy niż oryginalny rozmiar pliku (ponieważ długość utworu jest teraz o połowę). Następnie używam silnika gry (Unity) do odtwarzania pliku audio 240 bpm z połową prędkości, więc teraz brzmi to normalnie. Bez artefaktów i zniekształceń.

Oto pytanie: czy poświęcam coś takiego jak moc obliczeniowa, aby grać z prędkością połowę? Ładuję plik o połowę mniejszy, więc gdzieś musi być jakiś kompromis, prawda? Mam wrażenie, że nikt przy zdrowych zmysłach tego nie zrobiłby, ale dlaczego nie?


1
Jakiego formatu audio używasz?
— Philipp

25
na nowo opracujesz nieefektywny stratny schemat kompresji dźwięku. zamiast tego spróbuj normalnie użyć kodeka Opus. jest bardzo silny przy niskich przepływnościach, nadaje się nawet do muzyki przy 64kbps, a jeszcze mniejszy do prostszych dźwięków.
— Nazwa wyświetlana

8
Spróbuj to zrobić przy 100-krotnej prędkości, aby osiągnąć kompresję 99%. To powinno uwidocznić utratę jakości.
— usr

Odpowiedzi:


45

Tworząc klip audio z wysokim BPM, a następnie odtwarzając go z połową prędkości, skutecznie zmniejszasz częstotliwość próbkowania o połowę .

Można osiągnąć podobne zmniejszenie wielkości zasobu bez zmiany przepływu pracy lub istniejących plików audio poprzez zmniejszenie częstotliwości próbkowania w Inspektorze AudioClip . Sprawdź także różne opcje kompresji na tej stronie, ponieważ wszystkie mają różne kompromisy między pamięcią masową / jakością / procesorem.

Często najlepiej jest zaimportować pliki zasobów do projektu jedności w obecnej postaci. Unity umożliwia konfigurację niezależnych ustawień jakości dla każdego celu kompilacji.


„Czy poświęcam coś ... aby grać z prędkością połowy?”:

Tak. Wspominasz o tworzeniu z wysokim tonem, aby podczas odtwarzania zabrzmiało to normalnie. Zmniejszając zakres użytecznych częstotliwości podczas tworzenia, zasadniczo kompresujesz dźwięk w sztuczny wąski zakres wartości, co może pogorszyć jakość dźwięku podczas odtwarzania. Ten efekt nie zawsze będzie widoczny dla słuchacza.


3
Zmniejszenie częstotliwości próbkowania zmniejsza tylko liczbę dostępnych wyższych częstotliwości z powodu en.wikipedia.org/wiki/Nyquist%E2%80%93Shannon_sampling_theorem . Nie ma to nic wspólnego z głębokością bitów, która kontroluje poziom hałasu. Zobacz także: xiph.org/video/vid1.shtml
— 小 太郎

7
To całkowicie usunie wyższe częstotliwości. Na przykład częstotliwość próbkowania 44,1 kHz będzie miała częstotliwości do 22,05 kHz, ale jeśli częstotliwość próbkowania wynosi 22 kHz, częstotliwości będą mieć do 11 kHz.
— 小 太郎

2
Ponadto może to powodować niepotrzebne koszty przetwarzania dźwięku podczas działania. Może to być zauważalne w zależności od rozmiaru pliku i długości dźwięku.
— użytkownik1306322

2
Chciałbym dodać do tego, że jeśli nadal chcesz poświęcić jakość w celu zwiększenia rozmiaru pliku, lepiej będzie użyć algorytmu kompresji stratnej, takiego jak mp3, a następnie odpowiednio dostosować współczynnik kompresji, ten rodzaj algorytmu odrzuci również niektóre częstotliwości , ale teoretycznie wybierze spośród tych, które są mniej wyczuwalne przez ludzi
— yms

4
Nie tylko stracisz częstotliwości powyżej 11 kHz, ale jeśli nie filtrujesz celowo wyższych częstotliwości, będziesz podlegał aliasingowi, w którym wyższe częstotliwości będą interpretowane jako niższe częstotliwości. Spowoduje to usłyszenie niezamierzonych i niepożądanych częstotliwości. en.wikipedia.org/wiki/Aliasing
— razethestray
Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.