Chciałbym tylko, aby ktoś wyjaśnił względnie jasne zasady działania teselacji sprzętowej, biorąc pod uwagę, że jest to nowe modne hasło do DX11. Dzięki.
Łatwo jest poradzić sobie ze sposobem interakcji lokalizacji na czystej siatce kartezjańskiej. To tylko matematyka waniliowa. I możesz zignorować geometrię powierzchni kuli dla jej garści, jeśli chcesz po prostu obciąć bieguny lub coś w tym rodzaju. Ale ciągle wymyślam pomysły na gry, w których liczy się przestrzeń polarna. Geo-kodowane ARG …
Zrobiłem uczciwy udział w programowaniu gier 3D dla mojego (byłego) pracodawcy, a także we własnych silnikach niestandardowych dla moich niezależnych gier. Początkowo zacząłem od Direct3D 9 i D3DX9, które prawie wszystko dla mnie zrobiły i nie wymagały ode mnie myślenia w kategoriach shaderów. Potem napisałem swoje pierwsze shadery Direct3D 9, …
Więc jestem nowy w OpenGL ... Mam ogólną wiedzę na temat programowania gier, ale mało praktycznego doświadczenia. Zaglądałem do różnych artykułów i książek i próbowałem zagłębić się w OpenGL, ale różne wersje oraz stary i nowy sposób robienia rzeczy były mylące. Wydaje mi się, że moje pierwsze pytanie brzmi: czy …
Popraw mnie, jeśli się mylę, ale zarówno zadania modułu cieniowania geometrii, jak i modułu cieniowania teselacji mają generować wierzchołki na potoku graficznym. Chciałbym wiedzieć, czym się różnią i kiedy powinienem używać jednego nad drugim?
Używamy plików cookie i innych technologii śledzenia w celu poprawy komfortu przeglądania naszej witryny, aby wyświetlać spersonalizowane treści i ukierunkowane reklamy, analizować ruch w naszej witrynie, i zrozumieć, skąd pochodzą nasi goście.
Kontynuując, wyrażasz zgodę na korzystanie z plików cookie i innych technologii śledzenia oraz potwierdzasz, że masz co najmniej 16 lat lub zgodę rodzica lub opiekuna.