30
Jak zapobiec syndromowi „Too awesome to use” [zamknięte]
Kiedy dajesz graczowi rzadki, ale potężny przedmiot, którego można użyć tylko raz, ale tak naprawdę nigdy nie jest on wymagany , większość graczy w ogóle go nie użyje, ponieważ czekają na idealny moment. Ale nawet gdy nadejdzie ten moment, nadal niechętnie go wykorzystają, ponieważ może być jeszcze lepszy moment później. …
230
game-design
inventory