Jak zapobiec syndromowi „Too awesome to use” [zamknięte]


230

Kiedy dajesz graczowi rzadki, ale potężny przedmiot, którego można użyć tylko raz, ale tak naprawdę nigdy nie jest on wymagany , większość graczy w ogóle go nie użyje, ponieważ czekają na idealny moment. Ale nawet gdy nadejdzie ten moment, nadal niechętnie go wykorzystają, ponieważ może być jeszcze lepszy moment później. Więc gromadzą go przez chwilę, która nigdy nie nadejdzie.

W końcu będą nosić przedmiot, dopóki nie zostanie zdeklasowany przez inne, łatwiej dostępne zasoby, a nawet do samego końca gry. Oznacza to, że takie jednorazowe przedmioty w ogóle nie zapewniają żadnej wartości w grze. Są po prostu zbyt niesamowite w użyciu .

Co możesz zrobić, aby zachęcić gracza do korzystania z jego jednorazowych przedmiotów i nie gromadzenia ich?


35
Nie polecam dodawania limitu maksymalnego poziomu przedmiotu. Nie ma to sensu pod względem rozgrywki (jesteś zbyt silny, aby użyć przedmiotu?), A gracze najprawdopodobniej poczują się oszukani.

3
Prawdopodobnie po prostu dodam przedmiot do niektórych sklepów i ustalę cenę naprawdę wysoką (po otrzymaniu go jako pierwszy). Lub kowal, który potrzebuje wielu różnych przedmiotów do jego wyprodukowania. Na pewno zabierze to rzadkość / specjalność / znaczenie. Ale mogę się założyć, że gracz będzie bardziej zmotywowany do korzystania z niego.
Sidar

6
Osobiście nigdy nie korzystałem z takich przedmiotów, ponieważ wiedziałem, że jest ich ograniczona ilość, jeśli byłoby nieograniczone zapasy (bez względu na to, jak trudno jest zdobyć przedmiot), skorzystałbym z nich.
Kikaimaru,

5
Możesz mieć mechanikę gry, która sprawia, że ​​zdobywanie materiałów eksploatacyjnych zdarza się częściej, jeśli nie masz. Zasadniczo im więcej gracz korzysta z przedmiotu, tym większa szansa na jego zamiennik. W ten sposób wiedzą, że jeśli go użyją, wkrótce otrzymają zamiennik. Jak szybko to nastąpi, musi być zrównoważone.
William Mariager

5
Okłam ich. Powiedz graczowi, że laska zwykłego spalania ma 20/20 ładunków, a potem, gdy użyje go po raz pierwszy ... BAM! wybucha. Ta sztuczka działa, jak sądzę, ale jak często zdarza się, że przedmiot jest zbyt niesamowity, aby go używać?
Mikey Mouse

Odpowiedzi:


153

Możesz spróbować użyć dowolnych hacków, takich jak limity poziomu / czasu. To jednak nie zmusi ludzi do korzystania z nich; oznacza to po prostu, że wyrzucą je, gdy osiągną limit czasu / czasu. Jest to również wyjątkowo arbitralne i sztuczne.

Możesz spróbować po prostu powiedzieć graczowi: „Hej, pamiętaj o tym, co ci dałem? Spróbuj teraz!” Ale to okropnie nieeleganckie, nawet jeśli potrafisz to zrobić w odpowiednim oknie dialogowym dla postaci i historii (i jeśli nie zapomnisz sprawdzić, czy już go użyli).

Możesz po prostu utrudnić późniejsze spotkania tak trudne, że nie będą mogły kontynuować, dopóki nie zaczną palić swoich rzadkich pojedynków. Ale potem, jeśli wykorzystali je wszystkie wcześniej, są bez kości. I to wszystko twoja wina jako projektanta gry za to, że nie powiedziałeś im, że jeszcze nie powinni ich używać.

Faktem jest, że ludzie są nawykami. Rzadkie, jednorazowe przedmioty, z samej swojej natury, nie mogą być zwykle używane. Dlatego ludzie nie będą mieli zwyczaju ich używać; będą mieli zwyczaj ich ratować .

Więc należy spojrzeć na projekt gry i zadać sobie pytanie: co dobre to zrobić, aby mieć przedmioty rzadkie, jeden strzał w grze w ogóle? Jakiemu celowi gry służą?

Zarządzanie zasobami nie jest tak naprawdę obsługiwane przez takie elementy, ponieważ jest ich tak mało, że ludzie nie mogą tak naprawdę zarządzać ich wykorzystaniem. Weź typowy poziom RPG, pewnego rodzaju loch. Wcześniej kupujesz w sklepie produkty jednorazowe, aby uzupełnić zapasy. I masz nadzieję, że masz dość, aby przetrwać poziom. Musisz zarządzać swoimi ograniczonymi zasobami, wiedząc, że nie możesz łatwo uzyskać więcej bez cofania się.

Rzadkie jednorazowe strzały nie pomagają w tym. Nie możesz ich kupić, więc nie są częścią zarządzania pieniędzmi. Są zbyt rzadkie, aby przyzwyczaić się do używania. I są na tyle rzadkie, że użycie jednego z nich jest poważną inwestycją.

Bez względu na to, jaki cel mają mieć rzadkie, jednorazowe przedmioty, wyobrażam sobie, że istnieje lepszy sposób na osiągnięcie tego celu za pomocą innego przedmiotu.

Załóżmy na przykład, że chcesz, aby gracz miał dostęp do potężnych mocy efektów. Obrażenia obszarowe, leczą wszystko, cokolwiek. Ale nie chcesz, aby mogli kupować duże zapasy, ponieważ spowodowałoby to zbyt łatwą grę.

Zrób przedmiot do ponownego naładowania . Personel zadający większe obrażenia lub cokolwiek, który ma tylko dwa ładunki, ale możesz je naładować w mieście (oczywiście za opłatą). Następnie będą zachęcani do ich faktycznego użycia, ponieważ wiedzą, że mogą przynajmniej odzyskać opłaty później. W ten sposób nabierają nawyku korzystania z niego; staje się częścią gry dla gracza.

Możesz nawet ulepszyć przedmiot później, dzięki większej pojemności ładowania. To również zmniejsza prawdopodobieństwo, że wykorzystali je wszystkie na nieistotnych rzeczach, ponieważ mogą ładować je w wyznaczonych miejscach.

Ponadto, jeśli przedmiot można naładować i dlatego można go ponownie wykorzystać, gracz ma szansę ćwiczyć z tą mocą. Co oznacza, że ​​możesz teraz uczynić tę umiejętność czymś więcej niż zwykłym nudnym „zadawaniem dużych obrażeń obszarowych” lub „leczeniem życia dla wszystkich postaci” lub czymkolwiek. Możesz sprawić, że sposób, w jaki gracz go użyje, wpłynie na jego skuteczność. Oczywiście zależy to w dużej mierze od charakteru rozgrywki. Ale najważniejsze jest to, że jeśli gracz może ćwiczyć z tym, może rozwinąć umiejętności korzystania z niego. Możesz sprawić, że będzie to umiejętność umiejętna.


12
Myślę, że to świetna odpowiedź. Jeśli chodzi o granie, ciągle napotykam ten problem, a jeśli chodzi o ich projektowanie, najlepsze pytanie brzmi: „Dlaczego je masz?”. Istnieją inne metody osiągania tych samych rezultatów (rzadkie, ale potężne zdolności) przy jednoczesnym unikaniu tego podstawowego problemu „zapisywania go na tak długo, aż zapomnisz, że istnieje”.
Attackfarm

3
@chris: Jeśli ich celem jest wyłącznie ich zebranie, nie daj im funkcji gry.
Nicol Bolas

3
Podoba mi się pomysł ładowania. Jeśli stworzysz broń o dużej mocy, którą można ładować , ale jest niezwykle trudna do naładowania, to prawie masz broń jednorazowego użytku, ale ludzie nadal będą z niej korzystać. Cokolwiek robisz, nie sprzedawaj amunicji. Zamiast tego każ im wytwarzać amunicję z materiałów, które wydobywają z niebezpiecznej kopalni na dnie niebezpiecznej jaskini na końcu niebezpiecznej drogi, do której można dotrzeć jedynie grzbietem niebezpiecznego smoka lub czegoś podobnego. (lub niebezpieczne ... = P)
daviewales

17
Moje ulubione rozwiązanie jest podobne do ładowania, ale z niespodzianką. Jest to broń, w której uderza maksymalną moc, a następnie utrzymuje się w tym stanie. Ładowanie nie rozpocznie się ponownie, dopóki go nie użyjesz, więc masz motywację, aby użyć go wcześniej, aby wznowić proces ładowania. Podobnie w przypadku rzadkich przedmiotów jednorazowego użytku, umożliwia ponowne upuszczenie dopiero po ich użyciu. Przesłanie do przekazania brzmi: im szybciej go użyjesz, tym szybciej go odzyskasz.
deworde

7
Ważnymi punktami tej odpowiedzi są: Rzadkie jednorazowe strzały nie tworzą nawyku, gracze zapominają, co nie jest nawykiem, ładowanie przedmiotów może być nawykiem, jednocześnie dając graczom strategiczną grę „Zachowaj, dopóki nie potrzebujesz”. Zwykła część jest kluczowa, więc zmiana pomysłu na coś, co nie jest zwykłe, prowadzi z powrotem do pierwotnego problemu
Attackfarm

44

Jak zasugerował Byte56, ograniczenie liczby przedmiotów jednorazowego użytku, które gracz może nosić, popycha graczy do korzystania z nich. Kolejnym możliwym naciskiem jest uczynienie gry tak trudną bez jednego strzału, że gracze są praktycznie zmuszeni do korzystania z nich. To oczywiście oznacza również, że musisz zapewnić im rozsądną dostępność i zapewnić graczowi pewne środki, aby zdobyć więcej, jeśli zabraknie ich w krytycznym punkcie, może to być przez pozwolenie mu uciec z walki, aby wrócić i kupić lub farmę dla więcej lub upuszczając takie przedmioty, aby je podnieść podczas bitew, tak aby gracz musiał tylko uchylać się, dopóki nie spadnie wystarczająca liczba przedmiotów.

Pomyśl o amunicji w strzelankach lub miksturach zdrowia w grach RPG, obie są prawie obowiązkowe, ale nie powodują żadnych problemów, ponieważ są dostarczane w nadmiarze. Chociaż może nie są tak ekscytujące jak rzadki przedmiot za jednym strzałem.

Innym podejściem do sprawy jest zapewnienie zamiast tego zużywanych przedmiotów długich czasów odnowienia, na przykład 15 minut. W rzeczywistości jest to maksymalnie jeden raz na bitwę i tylko w niektórych bitwach, jeśli gracz chce iść w rozsądnym tempie. Ale gracz zawsze wie, że jeśli efekt jest naprawdę bardzo potrzebny w późniejszej bitwie, może poczekać na czas odnowienia przed rozpoczęciem walki.


Z pewnością nie są to naprawdę niesamowite lub rzadkie przedmioty na początek? Mikstury zdrowia i amunicja są jednorazowe, ale są tak powszechne, że równie dobrze mogą być nieograniczone, o ile gracz nie gra niesamowicie źle.
Lewis Wakeford

@LewisWakeford Mogą nie być rzadkie, ale prawie zawsze są niesamowicie potężnymi narzędziami. To, czy są one praktycznie nieograniczone, zależy od gry.
aaaaaaaaaaaa

20
+1 za długie czasy odnowienia zamiast ograniczonego użycia.
Kevin

Istnieje duża różnica w tym, jak powszechna amunicja i / lub przedmioty zdrowotne są w różnych grach, z nieograniczoną amunicją w tytułach zręcznościowych (np. Domyślna broń w dowolnym strzelaniu) na jednym końcu skali i „lepiej zrobić ostatnią rundę w niedobór liczby mag (np. tytuły takie jak Metro 2033) na drugim końcu.
Exilyth

Projektanci mogą również tworzyć bitwy wymagające użycia określonej mocy, ręcznie odświeżając czas odnowienia przed bitwą.
Nick Caplinger

42

Dodaj wady, aby utrzymać przedmiot. Istnieje wiele sposobów, aby to zrobić:

  • Mały rozmiar ekwipunku: trzymanie się przedmiotu bez jego użycia kosztuje jedno cenne miejsce na ekwipunek. Gracze, którzy szybko wykorzystają przedmiot, będą mogli odzyskać więcej łupów, spędzić mniej czasu na agonowaniu, co zrzucić itp.
  • Kary za obciążenie : trzymanie się przedmiotu „obciąża” postać gracza. Gracze, którzy szybko używają przedmiotu, będą mieli większą wytrzymałość / szybszy ruch / szybsze odzyskiwanie / niższe podatki / cokolwiek.
  • Koszt szansy : trzymanie się przedmiotu zmusza cię do robienia trudnych rzeczy. Gracze, którzy odpowiednio wykorzystują przedmiot, zamiast go trzymać, nie muszą marnować innych cennych zasobów (takich jak pieniądze lub cenny zasób nieumarcia). Nawet bardziej efektywne, gdy koszty są oprocentowane, a początkowe koszty są trudniejsze do odzyskania.
  • Rozkład : przylgnięcie do przedmiotu zmniejsza jego ostateczną skuteczność. Technicznie już tak się dzieje, ponieważ wczesne przedmioty stają się później słabe, ale wyraźne osłabienie przedmiotu stanowi konkretną zachętę do jego szybkiego użycia.
  • Narastające ryzyko : trzymanie się przedmiotu ryzykuje zdarzenia o niskim, ale stałym z czasem prawdopodobieństwie. Może mikstury są nieco niestabilne i wybuchają od czasu do czasu, może wrogowie mogą próbować ukraść przedmiot, a następnie użyć go przeciwko tobie, może celują w ciebie złodzieje, ponieważ masz taki fajny przedmiot itp.

6
Naprawdę podoba mi się ostatnia opcja i łatwiej jest ją włączyć do historii gry. „Pogłoski o twoim wyjątkowym sprzęcie, ktoś je ukradnie”.
PhoneixS

4
Lubię kumulujące się czynniki ryzyka i rozkładu. Mogą się łączyć, tak jak mikstura powoli uszkadza pojemnik, aż w końcu wybuchnie w twojej torbie. Naprawdę podoba mi się ten pomysł, jak powiedział @PhoneixS, historia w grze może obejmować złodziei atakujących konkretnie z powodu twojego niesamowitego skarbu OH-SO.
TecBrat

1
Przy ograniczonym rozmiarze ekwipunku, jeśli pozwala na to typ gry, rozważ dopuszczenie jednego Przedmiotu Specjalnego w danym momencie. Gracz znajduje nowy przedmiot specjalny i musi odrzucić poprzedni nieużywany. Co za strata! Albo to, albo używa go teraz, jeśli jest to właściwe, co jest nadal zgodne z naszym celem.
leokhorn

Narastające ryzyko może być również zrobione przez, myślę, że RPG nazywają to „generowaniem zagrożenia”? Tj. Dopóki trzymasz przedmiot, jeśli kogoś zaatakujesz, natychmiast zwróci się w twoją stronę, nawet jeśli celuje on w kogoś innego. Więc albo go wykorzystasz, albo wyrzucisz, albo walczysz o wiele bardziej selektywnie ;-)
uliwitness

Jeśli niesamowity przedmiot pochodzi z „artefaktu zagłady”, wady trzymania przedmiotu mogą być jeszcze bardziej rażące: może wyczerpuje twoje życie, im dłużej go trzymasz, czy coś takiego.
trevorKirkby

20

Jeśli jako projektant wiesz, kiedy nadejdzie odpowiedni moment (np. Bitwa z bossem), dałbym wskazówkę graczowi. Może to być postać mówiąca „Pewnie przydałaby się teraz ta BFG”, a nawet podpowiedź przypominająca, że ​​broń jest niesamowita. Czasami gracze po prostu zapomną, że broń jest tam, więc może pomóc krótkie przypomnienie we właściwym czasie.


11
Jeśli idziesz tą drogą, równie dobrze możesz nie uczynić z niej przedmiotu, z którego gracz może korzystać, i po prostu uczynić go zasadniczo QTE lub punktem fabularnym.
Tetrad

1
Jak powiedział Tetrad, jeśli projektujesz przedmiot z myślą o konkretnym celu, możesz usunąć opcję użycia go w niewłaściwym momencie. Oprócz tego, że gra jest dość denerwująca, aby powiedzieć ci, co masz robić, zwiększa także ryzyko, że gracz użyje przedmiotu przed tym spotkaniem, a następnie utknie.
Lewis Wakeford

1
@Tetrad, QTE to A Bad Idea ™, podczas gdy może mieć sens sugestia kontekstowa, na przykład inny żołnierz wspominający, że czołg blokuje drogę i że naprawdę mogą skorzystać z wsparcia lotniczego lub RPG. Jeśli nie masz RPG, możesz zamiast tego spróbować się przekraść.
zzzzBov

1
Jako gracz nie podoba mi się ta odpowiedź, ponieważ czuję, że każda gra, która musi przypominać mi, co mam robić, to błąkanie się. Ale jestem dość hardkorowy. :)
Almo

Ta metoda może się przydać bardziej swobodnym graczom / grom oraz tym, w których wskazówki nie wydają się nie na miejscu. Na przykład: StarCraft II zapewnia mnóstwo wskazówek w grze, choć nie mają materiałów eksploatacyjnych. Gdyby jednak mieli broń eksploatacyjną; Nie sądzę, aby wskazówki w odpowiednim czasie używania broni były nie na miejscu.
John McDonald

15

Myślę, że patrząc na to z punktu widzenia „ten przedmiot jest zbyt potężny” nieco go omija. Moim zdaniem chodzi bardziej o gromadzenie przedmiotów, ponieważ są one ograniczone . Dobrym przykładem tego problemu jest gra taka jak Skyrim, w której można wytwarzać mikstury. Jasne, 5% odporności na ogień przez 5 sekund nie jest strasznie potężne jak na standardy prawie nikogo, ale nadal gromadziło się do tego stopnia, że ​​nie chciałem się ich pozbyć, ponieważ 1) były ograniczone i 2) nie mogłem Nie przewiduj przyszłości.

Biorąc to pod uwagę, spojrzałbym na problem jako sposób na złagodzenie zachowań gromadzenia.

Jednym z najbardziej udanych podejść, jakie widziałem, jest zabieranie przedmiotów graczowi w znanych odstępach czasu. Na przykład, spraw, abyś dostał materiały eksploatacyjne w lochach, ale gdy wyjdziesz z lochu, materiały eksploatacyjne znikną. W ten sposób przedmiot nie może być gromadzony, ponieważ nie jest trwały. Ponieważ nie masz trwałych zapasów materiałów eksploatacyjnych poza lochem, użytkownik nie uważa, że ​​przedmiot ma taką samą wartość.

Alternatywnie, możesz również zrobić takie rzeczy, jak radykalne ograniczenie liczby przedmiotów jednorazowego użytku, które gracz może nosić. Logika polega na tym, że jeśli nie używasz przedmiotów, zostawiasz za sobą kilka materiałów eksploatacyjnych. Nie jest to tak dobre podejście, jak wypychanie przedmiotów z ekwipunku użytkownika, ale może również zachęcić użytkownika do przejrzenia swoich produktów.


8
Chociaż jest to dobra taktyka, aby gracze używali przedmiotów, zawsze pocieszają mnie jako gracza. Nie wątpię, że jest skuteczny, ale dla mnie osobiście jako gracza tak naprawdę go to nie obchodzi.
Nate

1
Jako gracz wolałbym raczej wyrzucane przedmioty, które według mnie mogą być używane (i dlatego „czerpię radość”) niż mikstury z mojego ekwipunku, których nigdy nie użyję jak w Skyrim.
Tetrad

rzeczywiście ograniczone miejsca na ekwipunek. PITA, gdy osiągniesz limit, ale sprawia, że ​​ludzie albo rzucają jednym strzałem przedmioty, które nie są warte trzymania, albo używają ich szybko, aby zrobić miejsce.
jwenting

15

Krótka odpowiedź:

Mieć coś cenniejszego niż przedmiot, który gracz może stracić, jeśli waha się przed użyciem przedmiotu. EG Możesz użyć jednorazowej mikstury niezwyciężoności, aby ocalić cię przed śmiercią w grze, w której śmierć jest trwała.

Długa odpowiedź:

Myślę, że jedyne gry, w których taki przedmiot może działać, to takie, w których istnieje jakaś forma uporczywej kary za niepowodzenie: rzeczy takie jak permadeath, utrata pieniędzy / exp / statystyki śmierci, ograniczone życie przed ponownym uruchomieniem gry (to dość nieaktualne, ale cokolwiek). Kiedy więc gracz utknie lub zmierzy się z wyzwaniem, które prawdopodobnie mu się nie powiedzie, ma motywację do pominięcia części lub całości tego wyzwania za pomocą super przedmiotu.

Możesz spojrzeć na wiele starych strzelanek arkadowych, w których często otrzymywało się około 3 bomb do użycia na życie i nie można było już odzyskać. Bomby były cenne, ale nie tak cenne jak życie. Gracze nigdy ich nie użyją, chyba że będzie to konieczne, ale nie zawahaliby się, gdyby uważali, że to zapobiegnie ich śmierci. Tę samą zasadę można zastosować do produktów jednorazowego użytku, o ile istnieje coś cenniejszego niż ochrona tego użycia.

W wielu grach awaria nie jest tak naprawdę karana, dlatego nie ma powodu, aby używać rzadkich zasobów. Nie ma powodu, aby używać ograniczonych zasobów, aby zapobiec utracie życia, gdy masz nieskończone życie. Przypuszczam, że można dodać szczególne spotkanie do gry, która zmusza elementy użyć (jak piłkę Mistrza w pokemon), ale że może wpaść prowadzącej Dang nim terytorium.

Utrudnienie gry nie jest rozwiązaniem, ponieważ gracze nie będą mieli przedmiotu przez większość czasu gry. „Jeśli to jest trudne teraz, powinienem zapisać super-broń dla kiedy to jeszcze gorzej!”

EDYCJA: jak pokazuje zzzzBov, możesz również sprawić, że sam przedmiot zniknie po śmierci. Co z pewnością zwiększyłoby prawdopodobieństwo, że gracze będą go używać.


5
Powiedziałbym, żeby go użyć lub go zgubić. Zrób to tak, że jeśli zginiesz w posiadaniu przedmiotu, stracisz go. Zachęci graczy do korzystania z niego, aby uniknąć śmierci.
zzzzBov

2
To właściwie doskonały punkt, sam przedmiot może być rzeczą, której unikasz.
Lewis Wakeford

13

Dziękuję wszystkim za odpowiedzi. Między nimi jest kilka świetnych pomysłów. Zdecydowałem, że zamiast zaakceptować jeden z nich, postanowiłem zebrać wszystkie pomysły z powyższych postów, podsumować je w jednej odpowiedzi i zaakceptować tę odpowiedź jako odniesienie dla przyszłych czytelników.

Powody, dla których gracze gromadzą:

  • Rozwijają nawyk rozwiązywania pewnych sytuacji za pomocą określonych narzędzi. Kiedy mają narzędzie, którego można użyć tylko raz, nigdy nie rozwiną nawyku korzystania z niego. W rezultacie zapominają, że faktycznie mają to narzędzie.
  • Nie wiedzą, co tak naprawdę robi przedmiot, więc nie są świadomi, kiedy znajdują się w sytuacji, w której może to być przydatne.
  • Nie chcą popełnić błędu i zapobiec dalszemu postępowi, używając przedmiotu zbyt wcześnie.

Jak temu zapobiec jako projektant gier:

  • Daj graczowi wskazówkę, gdy znajduje się w sytuacji, w której przydatny byłby określony przedmiot jednorazowy
  • Umożliwiają odzyskanie przedmiotów po użyciu.
  • Daj graczowi tyle przedmiotów za jednym strzałem, że każdy z nich nie wydaje się tak cenny i niezastąpiony.
  • Dodaj poważne konsekwencje do śmierci (więcej niż konieczność przeładowania ostatniej zapisanej gry), aby gracz desperacko używał przedmiotów jednorazowych.
  • Nie rób ich jednorazowego użytku. Zamiast tego dodaj do przedmiotów długi czas odnowienia lub pozwól, aby zostały doładowane innym zasobem, aby gracz mógł z nich korzystać wiele razy.
  • Uniemożliwiaj gromadzenie ich. Gdy gracz będzie wiedział, że i tak straci przedmiot, użyje go wcześniej. Można to zrobić, dodając limit czasu, usuwając je po ukończeniu poziomu lub poważnie ograniczając liczbę przedmiotów, które można przewieźć na raz.
  • Ukarz gracza za gromadzenie zbyt wielu przedmiotów za jednym strzałem, aby zmotywowali go do szybkiego pozbycia się ich.

Co powiesz na lekcję od Pokemona? Przekształć przedmiot jednorazowego użytku w dobry przedmiot wielokrotnego użytku. W tej grze Master Pokeball może być użyty tylko raz. Istnieje jednak niezwykle rzadki pokemon, który warto wykorzystać na tym elemencie. Możesz pokonać grę bez tego Pokemona, ale daje to duży wzrost siły i pomaga uzupełnić kolekcję.
Albert Perrien II

9

Tworząc dowolny przedmiot do gry (rzadki do jednorazowego użytku lub nie), musisz dokładnie przemyśleć, do czego ten przedmiot naprawdę służy - dlaczego znajduje się w grze? W jakim celu służy i jak jego obecność poprawia grę? Jeśli nie potrafisz odpowiedzieć na te pytania, prawdopodobnie nie powinno to być w twojej grze .

W takim przypadku rzadkie przenośne przedmioty jednorazowego użytku są zwykle umieszczane w grach jako zawór bezpieczeństwa przed błędami w projekcie gry. Oznacza to, że balansujemy grę najlepiej, jak potrafimy, ale jeśli użytkownik znajdzie konkretne pojedyncze wyzwanie, które jest dla niego po prostu zbyt duże, może użyć przedmiotu, aby uniknąć utknięcia i kontynuować postęp w grze. Działa to dokładnie w ten sam sposób iz tego samego powodu, że gry logiczne często zawierają funkcję „przeskocz do poziomów n”.

Jeśli gracze nie używają tego rodzaju rzadkiego przedmiotu jednorazowego użytku, nie jest to zła rzecz, którą należy naprawić ; oznacza to, że twoja gra nie była tak trudna, że ​​musieli użyć tej rzeczy, aby utknąć.


7

Jeśli przedmiot jest zbyt niesamowity, aby go użyć, poziom trudności gry jest zbyt niski.

Alternatywnie, gracz może nie mieć pewności co do używania przedmiotu, ponieważ nie wie dokładnie, jakie korzyści z tego wyniknie.


a raczej, jeśli jest zbyt niesamowity w użyciu, to niezrównoważony i musi zostać usunięty z gry lub zredukowany do poziomu, w którym nie jest już zbyt niesamowity, w którym to momencie albo się go używa, albo odrzuca, ponieważ nie jest to lepsze niż rzeczy, które gracz już ma może to zostać ponownie wykorzystane.
jwenting

7

Mam zabawny pomysł na twój problem, może dołączę jakiś opis z zabawną historią, z którego możesz powiedzieć, że jeśli przedmiot zostanie zniszczony, zostanie losowo umieszczony na mapie. Zasadniczo więc gracz może znaleźć ten przedmiot tylko wtedy, gdy go nie posiada :) Pomogłoby również osiągnięcie z „super legendarnym posiadaczem przedmiotu” i „super legendarnym użytkownikiem przedmiotu”, osiągnięcia są naprawdę świetne, aby gracze robili to, co chcesz (jestem rozmowa z perspektywy graczy).


3
Seksowna asystentka w laboratorium mówiąca z rosyjsko-rosyjskim akcentem: „Po użyciu Positron Overloader zostanie tymczasowo usunięty z kontinuum czasoprzestrzennego, nie do końca rozumiemy konsekwencje tego, ale do tego momentu zawsze pojawiał się w miejscu niedaleko miejsca, w którym został użyty ”.
aaaaaaaaaaaa

7

Połącz przedmiot do miejsca, w którym ma zostać użyty. Jeśli nie możesz zabrać go ze sobą, lepiej użyj go tam, gdzie się znajduje.

Jest to w rzeczywistości dość powszechne. Na przykład wielu strzelców ma ustalone pozycje broni. Potężny w obszarze, w którym się znajdują, ale nie możesz umieścić ich w ekwipunku.


6
  1. Spraw, by przedmiot nie był tak rzadki i dodaj mu trochę czapki. Poinformuj gracza, że ​​będzie on pomocny w niektórych momentach, a będzie więcej, jeśli gracz nie użyje go, zmarnuje go po osiągnięciu limitu, jak amunicja do ciężkiej broni w ME2.

  2. Spraw, aby przedmiot był automatycznie używany. W Metal Slug bardziej skuteczne bronie zastępują aktualną broń, dopóki nie wyczerpie się od amunicji, a następnie powrócisz do zwykłej, nudnej, nieskończonej amunicji, pistoletu. Może to dotyczyć leczenia, niezniszczalności, wzmocnień obrażeń itp.

  3. Spraw, by było to potrzebne. W warunkach, w których trudno jest leczyć, przedmiot, który w pełni leczy gracza, jest niesamowity i będzie przydatny. Jeśli dasz graczowi niesamowite bomby z obrażeniami obszarowymi, upewnij się, że istnieje grupa przeciwników, aby kusić gracza, aby spróbował wybuchnąć wszystkimi naraz.


6

Myślę, że dobrym przykładem dobrze zaimplementowanej wersji tego typu przedmiotu jest Master Ball z oryginalnych gier Pokemon. Dla tych, którzy nie są zaznajomieni, pozwólcie, że dam krótkie podsumowanie ...

Masterball był jednorazowym super przedmiotem, który mógł złapać Pokemona w 100% przypadków, bez względu na to, ile zdrowia mu pozostało. Spotkałeś tylko jednego w całej grze. Inne typy piłek miały współczynnik przechwytywania znacznie niższy niż Masterball i zwykle działały tylko na osłabionym Pokemonie.

Oczywiście, niektórzy użytkownicy mogli zapisać przedmiot i nigdy go nie użyli, ale większość użytkowników, których znam, użyła go na jednym z 4 bardzo trudnych do złapania Pokemonów (Mewtwo, Zapdos, Aritcuno lub Moltres). Nie oznacza to, że nikt nie zapisał go na zawsze ... ale ogólnie uważam, że ten przedmiot miał całkiem niezłą równowagę.

To powiedziawszy ... oto kilka opcji / sugestii dotyczących tworzenia własnego super przedmiotu.

Nie rób super mocnego przedmiotu

Nawet super przedmioty muszą mieć ograniczenia. Czy grałeś kiedyś w grę RPG, w której możesz zabić końcowego bossa, po prostu używając wszechmocnego przedmiotu, całkowicie unikając walki? Ja osobiście nie mam. Super przedmiot nie powinien być tak potężny, aby zabierał poczucie spełnienia użytkownika.

Spraw, aby super przedmiot miał wady

Pamiętasz gwizdek warp z Super Mario 3? Pozwoliło ci to pominąć rozległe sekcje gry. Korzyść? Musisz ukończyć grę szybciej / łatwiej. Wada? Przegapiłeś niektóre zabawne poziomy! Aby wprowadzić ten pomysł we współczesne gry ... być może pewne zakończenia / historie gry można napotkać tylko przez pokonanie pewnego bossa w staromodny sposób, zamiast używania super przedmiotu. (Uwaga: ten rodzaj przyczynia się do zbyt niesamowitego w użyciu problemu, a nie do jego łagodzenia, ale myślałem, że i tak warto go uwzględnić)

Zezwól na użycie super przedmiotu tylko w trudnych sytuacjach

Być może super przedmiot staje się dostępny tylko wtedy, gdy postać użytkownika ma mniej niż 15% zdrowia. W tym momencie użytkownik prawdopodobnie chętnie spróbuje wszystkiego, aby uniknąć utraty! Przykładem tego są super ruchy w różnych grach walki (takich jak seria Fatal Fury), z których można korzystać tylko wtedy, gdy postać jest bardzo słaba.

Użyj opowiadania, aby wskazać użytkownikowi, kiedy najlepiej użyć super przedmiotu

Chociaż ten przykład jest trochę rozciągnięty ... przychodzą na myśl gry FPS. Powiedzmy, że użytkownik znajduje wyrzutnię rakiet, co jest oczywistą przesadą dla jednego uzbrojonego strażnika. Nagle pojawia się przerywnik filmowy z potężnym, strzelającym łańcuchem pistoletem, helikopterem wystrzeliwującym rakiety, który siejąc spustoszenie! Większość graczy instynktownie wyciąga wyrzutnię rakiet zamiast próbować pokonać helikopter zwykłą bronią. Powiedzmy, że zmarnowali już rakietę ... może mógłbyś wymagać od nich przekradnięcia się wokół helikoptera zamiast wystrzelenia go z nieba?

W każdym razie tylko kilka pomysłów.


6

Jeśli naprawdę chcesz, aby ludzie używali tego przedmiotu, a jest on bardzo rzadki, zastanów się nad tym, aby był dostępny w trzech paczkach: jeden do stracenia na test, jeden do użycia, a drugi do gromadzenia. Lub dwupak, jeśli ludzie mogą łatwo przeładować, aby odzyskać jeden używany do testowania.

Jeśli chcesz się upewnić, że nie wszyscy się przyzwyczają w tym samym czasie, możesz dać mu czas odnowienia.


Zdecydowanie rozważyłbym gratis dla takich przedmiotów. Co najmniej jedno bezpłatne użycie na rozgrywkę, choćby po to, aby gracz mógł zorientować się, jak przydatne może być. Nie ma nic gorszego niż gromadzenie czegoś na ten nieuchwytny „najlepszy czas” i uświadomienie sobie, że jest to tylko trochę lepsze niż twoje zwykłe działania. Alternatywnie, niech inny element (NPC?) W grze użyje przedmiotu w sposób oczywisty, aby pochwalić się jego efektami. Może to być również bezpłatne automatyczne użycie przy odbiorze.
leokhorn

6

Gracze powinni użyć przedmiotu, gdy (1) mogą go wymienić na koszt, który jest niższy niż koszt odwrócony przez jego użycie, lub (2) koszt nieosiągnięcia przedmiotu później będzie wyższy niż koszt użycia to natychmiast. Nie podoba mi się, gdy gry karzą gracza za oszczędzanie zasobów w jakikolwiek sposób poza tym, że gracze naturalnie nie korzystają z rzeczy, których nie używają. Nie podoba mi się również, gdy gry arbitralnie konfiskują zachowane przedmioty. Zamiast robić takie rzeczy, gry powinny starać się przekazać graczowi pomysł, że jeśli jakiś przedmiot będzie potrzebny, będzie można go wymienić, choć być może kosztem wykonania innych niepotrzebnych misji pobocznych. Jeśli gracz może w danym czasie zarobić nieograniczoną ilość waluty w grze, przedmiot może zostać sprzedany w „arkanie” dział sklepu, w którym np. pierwszy MagicWhatzit kosztuje 1000 USD; drugi kosztuje 1200 $; trzecia, 1500 $ itd., rośnie w zauważalnym, ale niezbyt przerażającym tempie. Takie zasady mogą zachęcać do rozsądnej ochrony bez zachęcania do nadmiernego gromadzenia, ponieważ gracze mogą mieć poczucie, że jeśli unikną użycia MagicWhatzit, mogą uniknąć konieczności prowadzenia 10-minutowej misji pobocznej w celu zdobycia kolejnej, ale prowadząc dziesięć minut poboczna misja byłaby łatwiejsza niż obejście się bez MagicWhatzit, więc powinni z niej skorzystać.

Jest to zgodne z zasadą ekonomiczną, która ma również konsekwencje w świecie rzeczywistym: jeśli ktoś chce postrzegać zasób jako mający znaczny, ale nieograniczony koszt, musi faktycznie ponieść ten koszt, jeśli korzysta z tego zasobu. Jeśli zmarnowanie zasobu będzie oznaczało, że gracze będą musieli poświęcić część swojego czasu rzeczywistego na niezbyt ekscytującą misję poboczną, aby go odzyskać, gracze będą mieli motywację, aby go nie zmarnować. Jeśli gra pozwoliłaby graczowi opuścić zajęty, motywacja zniknąłaby. Choć może się wydawać, że idealna gra powinna unikać angażowania gracza w zajęcie, praca taka może zachęcać do rozsądnego zarządzania zasobami w sposób, który może poprawić ogólne zadowolenie i satysfakcję gracza.


6

Prostym rozwiązaniem byłoby udostępnienie tego specjalnego przedmiotu w grze przez ograniczony czas.

Na przykład w 2012 roku Jagex (twórca Runescape) dodał specjalny przedmiot o nazwie „DeathTouched dart”, który mógł zabić każdego przeciwnika jednym uderzeniem. Mówi się, że zostanie usunięty w nieokreślonym terminie.

http://runescape.wikia.com/wiki/Deathtouched_dart

W ten sposób większość graczy wykorzystała swoje strzałki, a ich cel został spełniony.

Kolejny przykład z mojej gry pochodzi ze starej gry o nazwie „Star Wars Jedi Outcast Academy II”. Pamiętam, że nabyłem rzadkie przedmioty, takie jak dron Poszukiwacza, które miały pomóc ci w walce z wrogami. Ze względu na ich rzadkość trzymałem ich do końca gry, mając nadzieję, że pomogą mi walczyć z ostatnim bossem, ale ku mojemu rozczarowaniu nawet go nie zadrapał. W takim przypadku po prostu uczyniłbym je bardziej powszechnymi.

Dron Star Wars Seeker


Ciekawym pomysłem jest obawa przed utratą przedmiotu w nieujawnionym czasie. Obawiam się, że może to prowadzić do nowych niepożądanych zachowań: skrajne przeciwieństwo przy zbyt wczesnych zastosowaniach (poczucie, że zostało zmarnowane) i frustracja dla hodowców, którzy wciąż nie mogli zmusić się do ich użycia.
leokhorn

quisque faber suae fortunae - „Każdy człowiek jest architektem własnej fortuny”. Zawsze możesz zrobić taki moment, jak <Jeśli itemID ~ znajduje się w ekwipunku, użyj go w XXXX, w przeciwnym razie zrób coś innego>. Więc jeśli gracz ma strzelbę, npc mówi mu, że musi przebić się nią przez ścianę, w przeciwnym razie musi znaleźć inną drogę >> Zastosowany do każdego obiektu, który może mieć „syndrom„ zbyt niesamowity w użyciu ”
Mikolaj Marcisz

4

Lubię pomysły na przedmioty do naładowania i przedmioty z czasem odnowienia, ale, jak powiedział Nicol Bolas, nie sprawia, że ​​ludzie z nich korzystają. W rzeczywistości, trochę się z nim nie zgadzam, ponieważ jestem bardziej skłonny do gromadzenia przedmiotu do ponownego naładowania niż przedmiotu z czasem odnowienia.

Czas odnowienia jest również trudny. Jeśli jest za krótki, być może atak nie powinien być zbyt silny lub zniszczy równowagę gry. Jeśli jest za długi, gracze mogą zapisać go na „naprawdę podstępnego i twardego bossa”, który może nigdy nie nadejść. Czy gracze są świadomi nadchodzących wyzwań? Czy widzą wroga, zanim go zaangażują? Zobacz MOBA (DOTA, LoL itp.). Ostatecznym atakiem postaci jest potężny atak, który ma największy czas odnowienia. Gracz może, ale nie musi, zaatakować wroga w zależności od tego, czy ostateczny atak zostanie naładowany, czy nie.

Moje podejście do sprawy jest nieco bardziej „chwytliwe”. Co z przedmiotem z czasem odnowienia, który „podnosi poziom”, tym bardziej jest używany. Zaczyna słabo lub z tylko jednym efektem, a wraz z użyciem staje się lepszy. Z czasem zainwestowany przez gracza może stać się naprawdę potężnym przedmiotem i realną strategią. Gra także z ciekawością graczy, dzięki czemu chce odkryć nowe umiejętności.


Pamiętaj, że czas odnowienia jest odpowiedni tylko dla gier, w których czas ma znaczenie.
Nicol Bolas

4

Doskonałe pytanie. Nie sądzę, żebym kiedykolwiek używał eliksiru w grze Final Fantasy, która jest doskonałym przykładem twojego punktu widzenia.

Prawdziwy problem polega na tym, że większość gier jest naprawdę łatwa. Losowe bitwy nigdy nie są wystarczająco trudne, abyś musiał użyć przedmiotu w środku bitwy, a bossowie nie są dużo trudniejsi. Standardową metodą jest atakowanie, dopóki nie wygrasz, a następnie leczenie po zakończeniu bitwy. Niski poziom HP nie jest rzadkością, ale niski poziom MP jest taki. Większość gier to bardziej grindowanie niż strategia.

Jeśli chcesz, aby użytkownicy korzystali z ich dobrych produktów, możesz użyć kombinacji technik takich jak te:

  • Spraw, by magia była mniej potężna
  • Spraw, by drenujący MP stał się częstym atakiem
  • Uczyń magię ważną, ale ogranicz jej użycie do kilku postaci
  • Używaj ataków, które powodują poważne obrażenia wielu postaci jednocześnie
  • Mieć opcjonalnych, twardych bossów

Problem polega na tym, że po pierwszej godzinie lub dwóch większości gier magia jest na tyle skuteczna, że ​​nigdy więcej nie będziesz musiał używać przedmiotów. Jeśli sprawisz, że czary lecznicze będą mniej potężne niż przedmioty, zmusi to graczy do używania większej ilości dobrych rzeczy w bitwie. Spraw, by dobre czary leczące były naprawdę drogie, a tanie mniej skuteczne niż przedmioty.

Daj wrogom ataki, które niszczą wielu członków drużyny jednocześnie. Aby wyleczyć wszystkich wystarczająco szybko, aby uniknąć śmierci, potrzebne będą przedmioty. Jest to szczególnie prawdziwe, jeśli większość postaci nie ma zaklęć leczniczych. Jeśli atak powoduje również wyczerpanie MP, gracze częściej używają swoich najlepszych przedmiotów, niż marnują wiele tur, przywracając zarówno HP, jak i MP.

Innym sposobem jest umieszczenie naprawdę trudnych, opcjonalnych bossów głęboko w lochu, do którego nie można wrócić później. Umieść bossa obok punktu uratowania i spraw, aby bitwa była na tyle ciężka, że ​​kilka razy ją przegra. W tym przypadku dla gracza jest jasne, że jest to jeden z tych momentów, dla których zapisali swoje najlepsze rzeczy. Po dwukrotnym przegraniu użyją swojego eliksiru, zamiast ryzykować ponowną śmiercią.


4

Podoba mi się model Path of Exile, w którym rzadkie przedmioty za jednym strzałem podwajają się jako forma waluty. Dodane narzędzie oznacza, że ​​jeśli nie chcesz używać przedmiotu z jednym strzałem, zawsze możesz go wymienić na stały przedmiot o równej (subiektywnej) wartości.

Ponadto uważam, że ważne jest, aby gry takie jak te stopniowo stawały się coraz trudniejsze do poziomu, który jest zasadniczo nie do pokonania. Kiedy zbliżysz się do limitu swojej postaci, będziesz naprawdę musiał użyć każdego ostatniego rzadkiego przedmiotu za jednym strzałem, aby uzyskać ostatnie wzmocnienie statystyczne, jakie możesz. W zamian za korzystanie z rzadkich przedmiotów masz szansę na dalszy postęp w grze niż większość ludzi i dołączenie do „elitarnej” grupy. Można to osiągnąć poprzez wyższy poziom, efektowne efekty wizualne, a nawet po prostu tabelę wyników.


3

Poinformuj gracza z wyprzedzeniem, kiedy otrzyma doładowanie. Być może za pierwszym lub drugim razem założą, że od tego czasu trwa bitwa z bossem, ale potem powinni uzyskać wskazówkę.

Alternatywnie, spraw, aby używanie broni było tak zabawne, że nie CHCE jej uratować.


3

Nie powinno to stanowić problemu, jeśli gra jest na tyle przyjemna, że ​​gracz chce ponownie zagrać.

Oni będą to po raz drugi użyć.

Czerpię to z mojego niedawnego doświadczenia w grze Lord of the Rings: The Third Age , ponieważ nie grałem w żadne gry RPG od czasu Final Fantasy III (lub 5, to był przetłumaczony rom na MAME) ponad dziesięć lat wcześniej. Za pierwszym razem nie użyłem żadnych przedmiotów poza miksturami leczniczymi (i tylko do czasu zastosowania magicznego leczenia). Po raz drugi miałem pojęcie, ile przedmiotów można przechowywać, jak często się pojawiają i kontekst, w którym będą przydatne.

Najpierw badają najpierw mniejszy sub- wszechświat.


Z drugiej strony, to mógłby spróbuj pierwszy super-element niezbędny do przekazania jakieś wyzwanie (lub wroga) bardzo wcześnie w grze (tylko raz), a następnie pozostawić resztę opcjonalne. Powinno to zachęcić gracza do rozglądania się, gdzie super-przedmioty są przydatne. Oczywiście, jeśli jest to konieczne, staje się integralną częścią całej gry i może wpływać na wiele innych decyzji (gracz musi zdobyć przedmiot lub mieć możliwość (wskazówkę) cofnięcia się i odzyskania (odnalezienia)).

Lub , niech będą rzadkie, ale nie samotne i mają maksimum, które można utrzymać (jak 1). Jeśli gracz może zatrzymać tylko jeden, ale znajdzie więcej, których nie można podnieść, powinno to zachęcić ich do użycia.

Lub niech NPC doradzą im, aby skorzystali z tego przedmiotu. Sprzedawca: Widzę, że masz magiczny żołądź natychmiastowej śmierci; gdy stawisz czoła wielkiemu potworowi w lesie, użyj go na nim, ale dopiero po tym, jak zostanie oblany wodą.


3
sprawienie, że przedmiot jest absolutnie niezbędny, stwarza dwa problemy, po pierwsze, musisz zagwarantować, że gracz ma przedmiot we właściwym czasie, po drugie, gracz może stać się paranoikiem, jeśli chodzi o używanie przedmiotu i potrzebowanie go ponownie.
petervaz

Tak, nie zastanawiałem się, jakie są problemy, ale nie poprowadziłem tego pomysłu.
luser droog

Myślę też o pierwszej części. Ludzie będą uważać za pierwszym razem, ale zaczną go używać po raz drugi, gdy będą wiedzieć, czego się spodziewać i jak często dostaną przedmiot zamienny.
William Mariager

3

Istnieje wiele potencjalnych odpowiedzi, ale naprawdę musisz zapytać, dlaczego przeszkadza Ci, jeśli gracz zdecyduje, że chce przechowywać ten przedmiot na później. Kiedy gracze inwestują czas i energię w grę, nie chcą czuć się w jakiś sposób zmuszeni do korzystania z przedmiotu w określonym czasie i dlatego doszło do dużego sprzeciwu wobec wydarzeń Quick Time Events (QTE).

Podczas gdy niektórzy użytkownicy zawsze będą trzymać ten rzadki super przedmiot, to dostaniesz innych, którzy użyją go jako pierwszej szansy, niezależnie od tego. Jest to jakiś szczęśliwy środek między tymi dwoma skrajnościami, który, jak sądzę, chcesz promować, i który nie zostanie osiągnięty ani przez ukaranie użytkownika za nieużywanie przedmiotu, ani przez nagrodzenie go w takim stopniu, że wczesne użycie zakłóca równowagę twojej gry.

Najskuteczniejszą odpowiedzią jest sprawienie, aby przedmiot nie był tak rzadki, że gracz nigdy go nie zobaczy, jeśli go użyje. Jeśli jest również jasne, przedmiot nie przyniesie żadnej realnej korzyści w bitwach z bossami w grze końcowej, to dotyczy to tendencji do trzymania się rzeczy tylko na koniec wielkiego wybuchu.

Wierzę, że prawdziwa odpowiedź sprowadza się do starannego wyboru właściwości przedmiotu, korzyści, jakie przyniesie i jakie ograniczenia zostaną nałożone na te korzyści. to doprowadzi cię do szczęśliwego środkowego miejsca, gdzie większość graczy używa przedmiotu przed końcem gry, podczas gdy zawsze będziesz mieć takich, którzy nigdy go nie używają, i tych, którzy używają go, gdy tylko go zdobędą.


1
właśnie dlatego doszło do dużego sprzeciwu wobec Quick Time Events (QTE). ” Nie. Odwaga od QTE wynika z tego, że są okropną rozgrywką Dragon's Lair, w której jedynym sposobem na poprawę jest zapamiętywanie trasy.
Nicol Bolas

Nie lubię QTE, ponieważ czują się rozzłoszczeni i niezadowoleni, nagle zwiększają napięcie, które prowadzą do cholernych momentów w ten sam sposób, w jaki poszło „Test Your Might” MKII (tylko te były opcjonalne).
bobobobo

2

Nie mam profesjonalnej wiedzy w tej dziedzinie. Prosty programista, ale były profesjonalny gracz dla konsol.

Sztuczka polega na tym, aby uczynić je zbyt wspaniałymi, aby używać przedmiotów, przedmiotów do wielokrotnego użytku. Gracz od razu poczuje potrzebę użycia jednego, ale nigdy nie będzie strasznie przerażony, że straci je wszystkie. To pozwala zrozumieć, co robię wcześnie. Gram trochę inaczej niż inne, ponieważ muszę znać aspekty przedmiotów, które zbieram.

Największym przykładem, jaki mam, byłoby Boskie błogosławieństwo, które obecnie znajduje się w Dark Souls. Masz możliwość zdobycia 2-3 na całą grę. Jest fantastyczny do szybkiego leczenia, zmniejszania krwawienia, trucizny, przekleństw ... w grze jest trywialny, ale pełne leczenie w mniej niż 7 klatkach sprawia, że ​​jest niesamowity dla PvP (nawet jeśli leczenie jest obrzydzone ... trywialny komentarz) i do ciężkich walk z bossami.

Otrzymałem 1 i natychmiast go wykorzystałem, nie wiedząc, co się stało. Nigdy nie otrzymałem kolejnego. Bum.

Daj 3 zastosowania, a nie będziesz musiał naprawdę martwić się, że zachowają je na zawsze. Rozumieją, co robi i kiedy będą chcieli z nich korzystać.

Teraz, jeśli ten przedmiot jest całkowicie niezrównoważony. Po prostu mówię: nie rób tego. Żaden gracz nie lubi niezrównoważonej / niesprawdzonej broni ... w żadnej grze.

Czy możesz sobie wyobrazić posiadanie złotej broni przez cały 007? Co sądzisz o użytkownikach CS AWP? Maska Majory miała Maskę Zaciętej Diety ... ale sprawdzono ją w 1 walce i mnóstwo wysiłku, aby ją zdobyć.

Zwykle dobrym pomysłem jest unikanie przedmiotów „zbyt wspaniałych, by ich używać” ... Kilka podejść do udanych gier ...

Podejście Call of Duty - w tych sytuacjach dostajesz ten pistolet w tych typach gier. Używaj ich, póki możesz, ponieważ nie są trwałe. Właśnie użyłem całego pistoletu, ale żyję. istnieje szansa, że ​​uda mi się go zdobyć ponownie.

Podejście Borderlands - nadaj im rzadki ciężar i zwiększ moc w granicach 1 standardowego odchylenia od średniej z losowań poziomu, na którym jesteś. Jeśli je dostaniesz, wygrałeś cyfrową loterię.

Podejście Dark Souls - Jeśli jest zły, nadal musisz mieć dla niego statystyki. Daj im prawo do korzystania z niego. TEN MIECZ JEST NIESAMOWITY ... ale potrzebujesz WYTRZYMAŁOŚCI ... 50? 0,0

Podejście Halo - Ogranicz użycie, równowagę poprzez uczynienie mocy dostępną tylko dla umiejętności (karabin snajperski ma większą prędkość obrotu bez celowania) i pozwól jej odzyskać.

Podejście do platformy - ograniczony czas, natychmiastowa aktywacja.

Podejście do odblokowywania postaci wojownika - różne zestawy ataków, słabość do niektórych rodzajów ataków (specjalne, szybkie, silne, itp.)

Jak dotąd równoważenie jest tutaj bardzo ważne dla uzbrojenia. Jeśli to broń, prawdopodobnie nie powinieneś jej otwierać. W przeciwnym razie społeczność zrujnuje nazwę twojej gry, Mortal Kombat nie jest słabością Kabal wystrzelił swoje życie o połowę.

To zależy od sytuacji, ale jeśli naprawdę chcesz uzależnić kogoś i zainwestować w grę. Możesz śledzić nawet czarną dziurę sukcesu „Rage Of Bahamut” ... nie graj. ale możesz się tego nauczyć.

Używają starego standardu psychologii. Im więcej wysiłku wkładasz w lepsze rzeczy, które dostajesz ... czasami. Nie nagradzaj ich za każdą drobiazg, ale nagradzaj je w nieokreślonych odstępach czasu. Będą grać coraz więcej, wiedząc, że jest szansa. Nadal od Ciebie zależy, jak chcesz to wdrożyć.


2

Najczęstszym powodem gromadzenia jest to, że użytkownik nie wie, kiedy najlepiej go użyć. więc jednym prostym sposobem jest nazwanie go w taki sposób, aby stało się oczywiste, gdzie leży jego najlepsze wykorzystanie. Im przedmiot jest generalnie silniejszy, tym większe jest prawdopodobieństwo, że użytkownik go zgromadzi, ponieważ nie jest w stanie optymalnie wykorzystać jego przedmiotu.


2

Spraw, aby inne przedmioty były droższe do zdobycia, jeśli mają niesamowity przedmiot.

Właściciele sklepów mogą zauważyć ten przedmiot na postaci i założyć, że mają dostęp do wielkich bogactw, a ponieważ mają tak dużo pieniędzy, kupiec może nieco przeładować.


1

Innym rozwiązaniem tego problemu byłoby jednorazowe zdarzenie pass / fail, które nie wpływa na fabułę, ale może przynieść korzyści.

Na przykład miasto, które ma jakieś niedokończone badania, które mogą ci przynieść korzyści, które jest atakowane i jeśli zostanie utracone, gra będzie kontynuowana, ale nie dostaniesz technologii, którą by dał.

Oczywiście musiałby to być w zasadzie scenariusz bez wygranej bez użycia przedmiotu „zbyt niesamowity w użyciu”, aby wymusić użycie tego przedmiotu. (podobny do Lusera Drooga, ale myślę, że unika „koniecznej” wady.


1

dlaczego w ogóle takie przedmioty? Przemyśl swój system tak, abyś nie musiał wybierać między rzeczami, które trwają wiecznie, a rzeczami, których można użyć tylko raz.
Z czasem rzeczy ulegają zużyciu, w którym to momencie muszą zostać naprawione lub wymienione. Można wytwarzać mocniejsze przedmioty, aby szybciej się zużywały i / lub były droższe w naprawie i tworzeniu (jeśli masz system rzemieślniczy).
Ryzom zrobił to bardzo dobrze, mając bardzo zaangażowany system rzemieślniczy, w którym najlepsze przedmioty w grze wymagałyby rzadkich zasobów, które można było zebrać tylko w określonych momentach w miejscach o wysokim ryzyku, często wymagając od zespołów ludzi tylko ochrony żniwiarzy przed lokalnymi moby.
Zebranie zasobów może zająć tygodnie, aby stworzyć jedną z najlepszych broni lub zbroi w grze (z czasem ludzie zaczęli gromadzić surowce, a niektóre gildie posuwały się nawet tak daleko, aby zbierać rzeczy, których nie potrzebowały odmawiać ich innym).
W połączeniu z opcjami przechowywania, które pozwalają na wystarczającą ilość ekwipunku do przechowywania przedmiotów na specjalne okazje, stworzyło to zarówno ożywioną wymianę handlową między graczami (dużo wysiłku zajęło nauczenie się tworzenia tych przedmiotów, więc liczba osób zdolnych do tego była niewielka i nie zawsze takie same jak ci, którzy mogli zbierać surowce) i zapewniała opcję posiadania różnych zestawów wyposażenia na różne okazje (co było istotne, ponieważ różne moby wymagały innej zbroi i broni do walki, a do walki z innymi graczami wymagany był inny sprzęt znowu kombajny potrzebują do tego innego sprzętu).
Gra może być nadal w toku, ale nie grałem od kilku lat, możesz rzucić okiem. Dobre wspomnienia.


1

Odradzałbym używanie takich przedmiotów. A może jeśli ich użyjesz, to po prostu pozwól im wymienić je na przyzwoitą ilość złota / punktów na końcu (lub gdy przedmiot jest przestarzały). Więc jeśli skończysz gromadzenie go, nie stanie się całkowicie bezużyteczne.

Osobiście, gdy widzę takie przedmioty w grach, bardzo mnie to denerwuje. Powodem jest to, że jeśli użyję przedmiotu i nadal umrę, zmarnuję go. Jeśli nie użyję przedmiotu, po prostu zajmie miejsce na zawsze. Czasami po prostu wyrzucam przedmiot lub używam go do następnej głupiej rzeczy, więc nie muszę się tym martwić przez resztę gry.


1

To bardzo interesujące pytanie. Zdarzyło mi się bardzo, gdy sam grałem w gry!

Powiedziałbym, że nigdy nie możesz karać graczy za nieużywanie przedmiotu, jeśli nie, gra ci się nie spodoba. Nie powinieneś również zmieniać przedmiotu, np. Dzięki temu, że można go ponownie ładować, jest to inny rodzaj przedmiotu. Zamiast tego daj graczowi coś do używania przedmiotu. Nie jest to coś, z czego może skorzystać, ale coś niematerialnego, czego chce. Myślę, że najlepsze byłoby „osiągnięcie”.

Np. Masz bombę typu nuke-it-all, która zabija wszystkich twoich wrogów. Za użycie tego przedmiotu daj graczowi osiągnięcie „Widziałem wybuch nuklearny i przeżył, aby o tym opowiedzieć”.


1

Brak zalewania graczy łupem jest kluczowym pierwszym krokiem do tego, aby gracz rozpoznał, przechował i używał specjalnego przedmiotu we właściwym czasie ... w połączeniu z wieloma bardzo konstruktywnymi punktami widzenia, w tym oferowanymi ograniczeniami, użytkowaniem i ekonomicznym współdziałaniem.

Poznawanie

Często gracze nie używają tego, co im dano, ponieważ jest po prostu zbyt dużo łupów , zbyt dużo plew i za mało realnej wartości, stale spadając. Sacred II jest tego przykładem. Prawie wszystko było magiczne; rzadko była to nowa kropla, na którą warto wymienić.

Aby coś wyglądało na „specjalne”, musi (a) wyróżniać się wizualnie od reszty i (b) nawet jeśli jest odrębne wizualnie, nie może być igłą w stogu siana „przedmiotów, które odłożę na później” . Oznacza to tempo specjalnych kropli.

W większości gier przedmioty są reprezentowane tylko przez ikony 2D, a w takich jak Skyrim, gdzie są pełnymi obiektami 3D, tak wiele obiektów jest tak mocno upiększonych wizualnie, że trudno odróżnić „specjalne” od „przyziemnych”. Uważam, że ogólne trendy wizualne wielu współczesnych gier z „łupami” są przytłaczające, a nawet wyczerpujące. Często jest zbyt wiele do przetworzenia. Gry o niższym budżecie wydają się w tym sensie lepsze , ponieważ mają budżet artystyczny, który pozwala tylko na proste style artystyczne. Proste jest dobre .

TL; DR Obudowy dla różnych gier w czasie

Gdy patrzysz na RPG akcji, widzisz trend rosnących spadków, co w dużej mierze przyczyniło się do nieistotnych spadków. Jedną z najgorszych gier do tego była Sacred II. Prawie wszystko było magiczne, ale prawie nic z tego nie było warte zamiany na twoje obecne przedmioty. D2 miał specjalną grafikę dla unikatów, ale niestety ponownie wykorzystał grafikę dla przedmiotów podstawowych wyższego poziomu, po raz kolejny zmniejszając poznanie.

Jeśli wrócisz do gier takich jak Darkstone i Diablo I lub wcześniejszych gier, takich jak Shadowlands, zaczniesz widzieć znacznie mniej magicznych przedmiotów i znacznie mniej przedmiotów per se. Takie podejście umożliwia łatwiejsze rozpoznanie naprawdę specjalnych przedmiotów, takich jak Siła Wiatru lub Siekiera Messerschmidta. W Morii i Angbandie jest dobra przesuwana skala, z prawie wszystkimi przyziemnymi przedmiotami na początku i prawie wszystkimi potężnymi przedmiotami pod koniec gry.

Baldur's Gate, gra RPG w tradycyjnej formie CRPG z lat 80. i 90., zawsze jakoś mnie zmuszała do używania specjalnych przedmiotów. Nauczyłem się ufać BG w ten sposób, ponieważ odkryłem, że promocje są absolutnie warte skorzystania i przyznałem znaczne premie. Przyczyną może być częściowo dobrze zdefiniowany system walki D&D.


Ta odpowiedź wydaje się w ogóle nie dotyczyć pytania.
Philipp
Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.