Z pewnością zależy to od rodzaju gry i jak zwykle nie ma niezawodnych sposobów na zwiększenie trudności, ale z mojego doświadczenia wynika, że tworzenie trudnych gier / poziomów jest o wiele, wiele trudniejsze niż tworzenie łatwych gier / poziomów. Oto kilka powodów, które przychodzą na myśl:
Bardzo łatwo jest przekroczyć granicę między trudnym a zwykłym niemożliwym. Naprawdę lubię bardzo trudne gry, ale wiele razy widzę, że konkretna gra lub poziom jest po prostu zbyt trudny, a nawet niemożliwy, że jestem sfrustrowany. Pamiętaj, że równowaga jest najważniejsza.
Trudne gry i poziomy dotyczą głównie treningu i powtarzania. Gracz powinien czuć, że zbliża się do ukończenia poziomu za każdym razem, gdy gra i staje się lepszy. Robienie poziomu, który wywołuje takie uczucie, jest bardzo trudne.
Trudne gry i poziomy mają zwykle znacznie więcej zmiennych / bytów niż te łatwiejsze. Czy to więcej wrogów, więcej pocisków, więcej zakrętów czy cokolwiek innego, każdy byt musi zostać umieszczony i ustawiony. Sama instalacja zajmuje znacznie więcej czasu niż prostsze poziomy.
Im bardziej złożona staje się gra, tym bardziej możliwa jest luka, która sprawia, że cały schemat trudności jest bezużyteczny. Bardzo trudne jest upewnienie się, że gra pozostaje trudna dla różnych stylów gry.
Nie ma niezawodnych sposobów na utrudnienie twojej gry / poziomu, ale mam kilka wskazówek dla projektanta poziomów:
Myślę, że możesz uczynić grę tak trudną, jak to tylko możliwe, nie trudniejszą. Innymi słowy: „jeśli sam nie możesz tego pokonać, ułatw to”. Z tego powodu:
Upewnij się, że podoba ci się gatunek gry, w który grasz, i masz duże doświadczenie z podobnymi grami. Oznacza to, że jesteś BARDZO dobry w gatunku. Powiedziałbym, że co najmniej 100 ~ 250 godzin gry dla każdej z co najmniej 5 ~ 10 podobnych gier dałoby wystarczająco dużo doświadczenia, aby poprowadzić projektowanie średnio trudnych poziomów. Niezwykle trudne gry / poziomy (takie jak IWBTG i podobne) mogą wymagać więcej czasu.
Pamiętaj, aby nadal grać w inne gry, projektując własne. Bardzo łatwo jest zaangażować się w swoje poziomy i uczynić je zbyt trudnymi. Również poprzez tworzenie poziomów zauważysz nowe rzeczy, których wcześniej nie zauważyłeś, i możesz chcieć sprawdzić inne gry, aby zobaczyć, jak sobie z nimi radzą.
Mimo to pokaż grę innym osobom, które mają mniej doświadczenia z tytułem, przynajmniej po to, aby upewnić się, że cele gry / poziomu są jasne nawet dla nowych graczy.
Graj, graj, graj i graj w grę. W przypadku jednej gry akcji testowanie każdego poziomu może zająć dziesiątki, a nawet setki razy, aby upewnić się, że są zrównoważone. Oczywiście, im trudniejsze poziomy, tym bardziej trzeba je testować.
Upewnij się, że gra jest łatwa do przetestowania. Jeśli możesz zmienić poziom bez ponownej kompilacji, fajnie; jeśli możesz zmienić poziom bez ponownego uruchamiania gry, super; jeśli możesz zmienić poziom bez konieczności przechodzenia przez całą sekwencję gry, super; jeśli możesz zmienić poziom podczas gry i przewinąć go do tyłu, aby natychmiast przetestować zmiany, super-niesamowite. Im krócej będzie trzeba ponownie przetestować grę, tym więcej można w nią zagrać i tym lepiej będzie można ją wypuścić.
Nie bój się wyrzucić poziomu i przerobić go później. Gdy dowiesz się więcej o tworzonej grze, Twoje poziomy będą przyjemniejsze. Pierwsze poziomy, które stworzyłeś, prawdopodobnie będą musiały zostać przepisane na końcu. Oznacza to również, że:
Opuść pierwszy poziom do ostatniego. Ludzie pierwszego poziomu prawdopodobnie będą musieli być najlepiej zaprojektowanymi, ponieważ pierwsze wrażenia liczą się bardzo.
Mam dwa specyficzne doświadczenia z dwiema niezależnymi grami, nad którymi pracowałem, chciałbym się podzielić (zrzeczenie się: Stworzyłem te gry. Podaję te informacje wyłącznie w celach ilustracyjnych. Jeśli chcesz uzyskać więcej informacji na ich temat, w moim strona użytkownika)
Gra 1: strzelanka akcji
Wideo z gry: https://www.youtube.com/watch?v=n2t3nw4KQXQ
To była moja pierwsza pełna gra. Wrogowie strzelają w ciebie kulami, a ty musisz unikać pocisków podczas atakowania wrogów.
Stawianie poziomów w tej grze było trudne. Grałem w kilka gier akcji i strzelanek, niektóre wyczyściłem na umiarkowanie trudnych trudnościach, ale muszę przyznać, że nie jestem profesjonalistą.
Pierwszą myślą, jaką miałem, było po prostu posiadanie większej liczby wrogów wraz ze wzrostem trudności i zmuszanie wrogów do strzelania w ciebie więcej kulami. Z pewnością utrudnia to grę, ale czasem trafisz do miejsc, w których jest tyle kul, że po prostu nie da się ich uniknąć. Samo zwiększenie liczby pocisków nie wystarczy, aby urozmaicić trudność gry.
Inną rzeczą, jakiej próbowałem, było różnicowanie prędkości wystrzeliwanych pocisków. Nie jest trywialne, czy szybsze pociski ułatwiają grę (szybsze pociski oznaczają jednocześnie mniej pocisków na ekranie), czy trudniejsze (szybsze pociski wymagają lepszego odruchu, aby uniknąć)
Możliwe jest również utrudnienie unikania pocisków, ponieważ poruszają się one niekonwencjonalnymi ścieżkami lub podążają za tobą lub czymś innym.
Dodatkowo możliwe jest, aby wrogowie otrzymali więcej obrażeń, aby zniszczyć, lub sprawi, że gracz odniesie mniejsze obrażenia, aby zniszczyć. Jeśli łączysz to z innymi technikami, upewnij się, że nie przesadzisz, ponieważ może to spowodować, że gra będzie niesprawiedliwa.
Gra okazała się bardzo trudna. Szczerze mówiąc, okazało się to trochę trudniejsze niż się spodziewałem, nawet na łatwym poziomie trudności. Dołożyłem wszelkich starań, aby gra była możliwa do pokonania, ale z pewnością wierzę, że mógłbym zrobić lepszą robotę. Zastanawiam się nad stworzeniem ulepszonej wersji gry z bardziej zrównoważonymi poziomami.
Jednak stworzenie tej gry było dla mnie ogromnym doświadczeniem edukacyjnym, które zabiera nas do:
Gra 2 (rytmiczna gra akcji)
Wideo z gry: https://www.youtube.com/watch?v=tAYrbmpoS-8
Mając więcej doświadczenia, moja druga gra akcji należała do gatunku, z którym czuję się znacznie lepiej: gry rytmiczne. Grałem prawie w każdą grę rytmiczną w Japonii i osiągnąłem wysokie pozycje w światowych rankingach kilku z nich. Tworzenie i balansowanie tej gry było znacznie przyjemniejsze, ale na pewno nie bez problemów.
Gra polega na poruszaniu się w lewo i prawo, unikając trafienia pociskami. Pociski zostały zaprojektowane w taki sposób, aby można je było łatwo ominąć, jeśli poruszasz się w rytm odtwarzanej muzyki. Jeśli zostaniesz trafiony kulą, umrzesz. Stracić wszystkie życia, a gra się kończy. Żyj do końca piosenki i przejdź do następnego poziomu.
Równoważenie gier rytmicznych jest znacznie łatwiejsze. Przyspieszenie rytmu wraz ze wzrostem trudności czyni grę trudniejszą, ale nie niesprawiedliwą.
Jednak podwojenie prędkości oznacza co najmniej podwojenie pocisków, a czterokrotne zwiększenie prędkości oznacza czterokrotnie więcej pocisków. Sprawiłem też, że trudniejsze poziomy mają więcej pocisków w poziomie, więc twarda wersja poziomu ma 10 ~ 15 razy więcej pocisków niż wersja łatwa. Każdą z tych kul wkładamy ręcznie, więc wykonanie trudnych poziomów zajęło zdecydowaną większość czasu.
Tak więc, im szybszy rytm, tym bliżej wzór pocisku musi być do faktycznego rytmu utworu. Kule na co drugi takt są znacznie łatwiejsze do umieszczenia na co pół taktu. Poszedłem, aby silnik gry obsługiwał zmianę wzorców pocisków podczas gry, co znacznie sprawiło, że projektowanie poziomów było znacznie przyjemniejsze niż posiadanie zewnętrznego edytora.
Naprawdę nie spodziewałem się, że trudny poziom zajmie tyle czasu (około 3 dni na początkowy projekt jednego twardego etapu w porównaniu do 2 godzin na łatwym etapie), że musieliśmy poświęcić kilka innych części gra, aby zakończyć rozwój na czas.
Mimo to projekt poziomu był dość ambitny. Chciałem mieć poziom prędkości, poziom techniczny, poziom reakcji i myślę, że właściwie osiągnęliśmy to, czego chciałem. Trudne etapy były dość trudne, ale nie niemożliwe.
Uważam, że najbardziej krytycznym czynnikiem w uzyskaniu znacznie lepszego wyniku w drugiej grze był fakt, że gram W DUŻO więcej gier rytmicznych niż strzelanek akcji.
Podsumowując: tak, tworzenie trudnych gier jest bardzo trudne.
Zastanawiam się, co zrobię dla następnej gry akcji ...