Jaki jest optymalny wskaźnik niepowodzeń, który sprawi, że ludzie wrócą do mojej gry?


85

Zgaduję, że przeprowadzono pewne badania w tym zakresie, ale nie mogę znaleźć wielu informacji. Pytanie samo w sobie może być nieco niejasne, ponieważ zależy od tak wielu innych czynników.

Zajmuję się gra logiczna, że chcę być trudne, ale nie tak trudne, że użytkownicy nie przeszkadza wraca, aby spróbować ponownie, jeśli nie. Zakładam, że im krótsza długość gry, tym bardziej użytkownik będzie chciał spróbować ponownie.

Na przykład, jeśli poziom zajmie godzinę z 95% wskaźnikiem awarii, podejrzewam, że wielu użytkowników nie zadałoby sobie trudu, aby spróbować ponownie po kilku awariach. Ale jeśli gra zajmie 30 sekund, prawdopodobnie spróbuje ponownie, dopóki się nie uda.

Zastanawiam się, czy ktoś ma lub może skierować mnie w stronę informacji, która oferuje wskazówki na temat tego aspektu rozwoju gry.


3
Powiedziałbym, że testowanie z odbiorcami docelowymi, ale ten hardy daje odpowiedź. Więc +1 za dobre pytanie dotyczące projektowania gry.
Laurent Couvidou

3
To interesujące pytanie, ale bardzo graniczne pod względem podmiotowości. Zastanawiając się nad opublikowaniem odpowiedzi, upewnij się, że jest ona czymś więcej niż tylko niejasną opinią lub powtórzeniem wszystkiego, co już zostało powiedziane. Obejmuje fakty i cytaty na poparcie odpowiedzi; bezpodstawne opinie i poprawki zostaną prawdopodobnie usunięte.
Josh

1
@Anko To trudne. To bardzo szerokie pytanie, jak wskazałem na początku. Jednak podane odpowiedzi stanowią cenny ciąg myśli dla innych programistów próbujących odpowiedzieć na te same lub podobne pytania. Z pewnością uznałem większość odpowiedzi za przydatną i dały mi pomysły na to, dokąd muszę się udać.
Will Calderwood,

4
@Anko Pytania dotyczące projektowania gier zawsze będą bardziej subiektywne niż pytania dotyczące programowania gier. Jeśli zamkniemy jakieś pytanie dotyczące projektu gry, ponieważ jest w tym część subiektywności, możemy równie dobrze zmienić nazwę tej witryny na gameprogramming.stackexchange.com. Naprawdę mam nadzieję, że to się nie zamknie.
Laurent Couvidou

1
Extra Credits zrobiło świetny film na temat trudnych i karających gier , który podsumowuje wiele podniesionych tutaj punktów i podaje wiele innych przykładów.
Anko

Odpowiedzi:


82

Prawdopodobnie istnieją wyjątki od tej zasady, ale jako pomoc w myśleniu uważam, że powaga niepowodzenia , wskaźnik decyzji i odpowiedzialność powinny być skorelowane. Kiedy jeden wzrasta, gracze oczekują (i tolerują) wyższe poziomy pozostałych dwóch.

Niektóre przykłady (od wysokiej do niskiej intensywności):

wykresy radarowe zmiennych dla gier o wysokiej do niskiej intensywności

Super Meat Boy i N mają wysoką dotkliwość (większość środowiska zabija cię przy kontakcie, zmuszając do ponownego uruchomienia poziomu), ale ograniczają frustrację, pozwalając na wysoki wskaźnik decyzji (poziomy krótki, minutowy, natychmiastowe odrodzenie) i sprawiając, że gracz jest w pełni odpowiedzialny za awarie (determinizm, wizualne i słuchowe sygnały śmierci, przewidywalna sztuczna inteligencja, wysoce dopracowane kontrole).

FTL ma znacznie dłuższy czas gry (łącznie do kilku godzin, z dowolnymi punktami zapisu), a zatem ponawianie jest większym przedsięwzięciem. Jednak średni ruch cię nie zgubi (twój statek kosmiczny ma pasek zdrowia, możesz zastąpić zaginioną załogę), a odpowiedzialność gracza za porażkę jest również niższa (duży czynnik losowy).

Na końcu spektrum o niskiej intensywności znajdują się gry takie jak Monopoly lub poker . Gracze podejmują dość rzadkie decyzje na długich posiedzeniach, w grę wchodzą duże losowe i ludzkie czynniki, a większość wyborów ma niewielki wpływ.

Pamiętaj, że prędkość nie ma w tym udziału. Twierdzę, że szachy to gra o dużej intensywności, mimo że jest powolna: ma wysoki współczynnik decyzyjny (obaj gracze stale obserwują i podejmują decyzje nawet podczas nawzajem swoich tur), wysoka dotkliwość (źle przemyślany ruch może decydować o grze w dowolnym momencie) i wysoka odpowiedzialność (determinizm, proste kontrole, dużo czasu na myślenie).


Rzeczywiście istnieją różnice w demografii graczy pod względem preferowanej intensywności: gracze NES byli bardzo tolerancyjni .

Kiedy gra, taka jak I Wanna Be The Guy, przedstawia się jako „trudna do zerwania z paznokciami” lub gdy pobierasz Dwarf Fortress i zdajesz sobie sprawę z absurdalnego poziomu szczegółowości , wszystko to filtruje oczekiwania publiczności i oczekiwania na trudność, wszystko przed rozpoczęciem gry.


1
Przydatne rzeczy, chociaż nie zgadzam się z „pojedynczymi błędami rzadko są śmiertelne” w FTL. Największym błędem jest „wejście do przestrzeni owadów” z powodu ich przyjęć na pokład. :)
Almo

1
@Almo Chociaż w FTL są zdecydowanie nierozsądne decyzje, nie ma takich, które są śmiertelne, chyba że jesteś już w złej sytuacji z powodu wielu złych decyzji, które podjąłeś wcześniej. Nie ma pułapek „kliknij tutaj, aby uzyskać natychmiastową rozgrywkę”. Sektory kontrolowane przez Mantis mogą być trudne, ale zdecydowanie nie są niesprawiedliwe.
Philipp

2
@Almo Dobry punkt; każda gra, która się kończy, musi mieć „ostatnią słomkę” - ruchy, które kończą wynik. Ale różnicą, którą próbuję tu podkreślić, jest średni wpływ decyzji. W SMB prawie wszystkie naciśnięcia przycisków są na żywo lub umierają. W FTL większość kliknięć może w końcu cię skazać. : D Wyjaśnię to w tekście.
Anko

4
Myślę, że NetHack, dla nowego gracza, może być przykładem o wysokim nasileniu (wiele „gotchas”, które cię zabijają), umiarkowanym do niskiego (gra potrwa od kilku minut do kilku godzin), i niska odpowiedzialność (istnieje duży element szczęścia, i chociaż doświadczeni gracze wiedzą, jak się zabezpieczyć i urozmaicić, nowicjusze są na łasce RNG). W każdym razie powinieneś dodać kilka „niezrównoważonych” przykładów, w których trzy aspekty są bardzo różne; w przeciwnym razie nie jest jasne, jak te trzy rzeczy się różnią.
Superbest

1
@ Anko Myślę, że tak, przynajmniej w oparciu o to, co mówią doświadczeni gracze. Grałem w nią od dłuższego czasu, ale nigdy nie byłem naprawdę dobry.
Superbest

39

Ludzie wracają do gry, jeśli się nią bawi. Krótko mówiąc, właśnie to musisz zrobić. Zabawiaj graczy. Sama porażka nie powoduje ucieczki ludzi. Nudna gra powoduje, że ludzie uciekają. Zamiast koncentrować się na matematycznym przewidywaniu, ilu ludzi upadnie na danym poziomie, skoncentruj się na znalezieniu sposobów, aby to zrobić, aby zmotywowani byli do powrotu do akcji po awarii.

Motywacja jest prawdopodobnie najważniejszym aspektem. Zmotywowany gracz spędza dni próbując pokonać ten sam poziom, jeśli to jest potrzebne do wygrania. Upewnij się, że pokazujesz graczowi, jak blisko celu jest on podczas śmierci, i jak niesamowite będą nagrody. Jeśli nie ma motywacji do wygrania, gracz prawdopodobnie porzuci grę, gdy zacznie umierać. Gra, która nie motywuje gracza, nie jest zabawna. Gry logiczne motywują swoich graczy do odblokowywania ulepszeń, które oczyszczają planszę, dając dodatkowe punkty i tym podobne. Strzelcy motywują graczy nowymi poziomami, nową bronią i nowymi wrogami. Gry RPG motywują graczy do walki z niesamowitymi wrogami, awansami i łupami. Dobry motywator to lista osiągnięć, które gracz może zdobyć. Spraw, aby osiągnięcia były liczne, a tylko kilka bardzo trudnych do zdobycia. Tam'

Kolejną bardzo ważną rzeczą jest ułatwienie graczowi powrotu do akcji po jego niepowodzeniu. Im wyżej musi się wspinać po upadku, tym bardziej prawdopodobne jest, że się podda i zrobi coś innego . Można to osiągnąć na wiele sposobów. Krótkie poziomy, pozwalające na szybkie zapisywanie w dowolnym momencie, wiele punktów kontrolnych, cofanie czasu w celu naprawy błędu itp.

Zrównoważyć trudność właściwie . Skoki trudności są nieoczekiwane i brzydkie. Spraw, aby nachylenie trudności było jak najbardziej płynne. Upewnij się, że trudność wynika wyłącznie z mechaniki gry , a nie z interfejsu z graczem. Jeśli gra jest trudna do kontrolowania, sfrustrowany gracz na pewno ją porzuci.

W przypadku niektórych rodzajów gier możesz skorzystać z mechaniki gry meta, aby zwiększyć motywację gracza i utrzymać go w grze:

Socjalizacja jest ważnym aspektem dla zwykłego tłumu. Spraw, by Twoja gra korzystała z takich funkcji jak publikowanie na Facebooku i pozwól graczowi pochwalić się swoimi zwycięstwami. Niech zobaczy innych ludzi grających lepiej, a on może po prostu chcieć więcej grać, aby zdjąć ich z najwyższych pozycji.

Jeśli widzisz szum wokół gry, upewnij się, że ludzie koncentrują się na podstawowych aspektach gry. Wiesz, że Dark Souls jest ciężki jak diabli, bo tak o tym wszyscy mówią . Wiesz, że wszyscy przez większość czasu ponieśli porażkę, ponieważ ludzie są dumni z tego, że w końcu pokonali grę i opowiedzieli historię. Z pewnością dołączenie do tłumu i radzenie sobie lepiej niż inni gracze jest w tym przypadku motywujące.


2
Nie wydaje mi się, aby żadna z odpowiedzi „odpowiadała” na pytanie jako takie. Na podstawie dźwięków tego pytania nie można obecnie odpowiedzieć. Jest to jednak świetna informacja zwrotna i informacje do rozważenia. Dzięki za odpowiedzi.
Will Calderwood,

9

Należy wziąć pod uwagę wiele czynników (jak zawsze). Ponieważ zamieściłeś link do swojej gry, chcę również porozmawiać o konkretnych implikacjach dla twojego szczególnego przypadku.

1. Odpowiedzialność gracza

Zostało to już całkiem ładnie wyjaśnione przez @Anko. Jeśli gracz czuje, że jest rzeczywiście odpowiedzialny za swoją porażkę i ma szansę na poprawę dzięki wiedzy zdobytej przez porażkę, jest bardziej kuszony, aby to zrobić.

W przypadku gier zawierających losowo generowane treści, takich jak The Binding of Isaac i prawdopodobnie Twoja gra logiczna, jest to dość trudny cel do osiągnięcia na wyższym poziomie trudności. W większości takich gier możesz bardzo mocno zawieść lub wygrać bardzo wysoko, nie grając lepiej ani gorzej. Możesz oczywiście wybrać ręcznie wykonane poziomy lub skorzystać z metody, którą wyjaśnię w punkcie 3.

2. Natychmiastowy restart

Niekoniecznie ogromny punkt, ale zdecydowanie ważny: Umożliwiaj graczom natychmiastowe ponowne uruchomienie . Jeśli czują, że zawiedli lub rzeczywiście nie osiągnęli poziomu, muszą być w stanie natychmiast zrestartować, aby żadna gra nie została przerwana, a myśli nie były rozproszone. We wszystkich grach opartych na umiejętnościach uczysz się przez działanie, a im mniej czasu spędzasz na sesji, tym mniej się uczysz w sesji.

Ponadto przerwy mogą być frustrujące. Zwłaszcza w przypadku krótkiej uwagi, jaką gra poświęca grze na platformę mobilną, liczy się każda sekunda. Bardzo dobrym przykładem jest Super Hexagon, w którym można ponownie uruchomić tak szybko, że nawet nie zawsze wydaje się to porażką. Jako przeciwny przykład, Space Run ma 5-10 sekundowy przerywnik filmowy i wymaga ponownego konfigurowania konfiguracji statku przy każdym ponownym uruchomieniu, co jest bardzo krytyczne, ponieważ jest to trudna, oparta na niepowodzeniach gra.

3. „Prawie to zrobiłem!”

Jako dodatek do odpowiedzialności gracza: możesz oszukać gracza, co niekoniecznie jest złą rzeczą.

Potrzebny byłbyś nieco dynamiczny poziom trudności, który sprawia, że ​​gra jest nieco trudniejsza lub nieco łatwiejsza, w zależności od tego, co robi gracz w danym momencie. Może to naśladować poczucie kontroli, ale musisz uważać, aby go nie przesadzić. W twoim przypadku, jeśli wykryjesz, że gracz biegnie za tobą, podaj mu kilka słów, aby mógł dogonić bramkę i ledwo ją zrealizować.

W ten sposób, jeśli mu się nie uda, będzie bardziej zmuszony do ponownej próby, lub (i właśnie tam leży sukces Candy Crush ), sprawi, że kupi kilka dodatkowych ruchów lub dodatkowy czas na ukończenie poziomu. Extra Credits ma doskonałe wideo na ten temat . Byłby to oczywiście doskonały haczyk do monetyzacji.

4. Nagrody

Tylko pośrednio związane z trudnością, pozwalają graczom odblokować osiągnięcia lub trofea, pokazać im fajne animacje dla dobrych kombinacji, sprawić, że poczują się, jakby dążyli do celu, nawet jeśli szanse nie są teraz na ich korzyść. Większość strzelanek z perspektywy pierwszej osoby stosuje obecnie tę zasadę i mają ku temu dobry powód, ponieważ działają na polu frustracji / nagrody.


Oto moje dwa centy na ten temat. Pamiętaj, że możesz chcieć zakwestionować moje rozumowanie, aby ujawnić własne myśli i pomysły.


8

Bardzo ważnym aspektem gry jest to, co Warren Robinett nazwał „kontrolowaną losowością”. Jeśli nie chcesz, aby poziom miał określone ustalone rozwiązanie, upewnij się, że generator liczb losowych nie będzie miał nieuzasadnionego wpływu na poziom trudności. Gra powinna być zaprojektowana tak, aby ktoś, kto gra doskonale, miałby 100% szans na ukończenie każdego poziomu, niezależnie od tego, czy generator liczb losowych był „korzystny” czy „niekorzystny”, ale pewna ilość umiejętności byłaby konieczna, aby mieć znacząca szansa na wygraną, bez względu na to, jak „korzystne” było generowanie liczb losowych.

Głównym źródłem frustracji związanymi z niektórymi grami jest fakt, że np. Gracz nie może wygrać, chyba że generator losowy wytworzy określony rodzaj kafelka i nierzadko graczowi zabraknie ruchów przed takim kafelkiem pojawia się. Jeśli układanki jest taki, że np. Gracz będzie miał 50 ruchów, ale kluczowy element nie dotrze do ruchu # 46, a zatem gracz musi wymyślić, jak użyć pierwszych 45 ruchów, aby skonfigurować rzeczy, aby pozwolić wygrana pięciu ruchów, gdy ten kawałek dotrze, a następnie powiedz o tym graczowi. Wyjaśnij, że nie pojawienie się potrzebnego elementu w ciągu pierwszych 45 ruchów nie jest wynikiem „pecha”, ale raczej stanowi istotę układanki. Gracz, który uważa, że ​​dany kawałek jest po prostu „rzadki”, może się postarać, aby zawsze był w pozycji, w której będzie mógł go użyć, jeśli nadejdzie, nawet jeśli taka strategia nie mogłaby wygrać, jeśli kawałek nie dotrze przed turą # 46. Natomiast jeśli gracz zostanie poinformowany, że element dotrze dokładnie na turę # 46, wtedy gracz będzie miał znacznie lepsze pojęcie o tym, co jest konieczne i będzie w stanie pracować znacznie wydajniej, aby go osiągnąć.


3

Powodowanie, że ludzie tracą poziomy tylko po to, abyś mógł powrócić i spróbować ponownie, to przepis na frustrację użytkowników, którzy nie tylko nie wracają, ale zostawiają negatywne recenzje na temat twojej gry.

Zostało wypróbowane, zostało zrobione, jest brzydkie. Gry, w których ludzie padają ofiarą przypadkowych zdarzeń, które je zabijają bez żadnego powodu wynikającego z rozgrywki, NIE są przyjemnością dla tłumu.

Powinieneś raczej uczynić swoje poziomy wystarczająco twardymi, aby mógł je ukończyć gracz z przyzwoitym, ale nie gwiezdnym poziomem umiejętności, i pozwolić im rozwijać tę umiejętność, zwiększając poziomy stopniowo podczas jazdy w grze. Pierwsze poziomy powinny zatem skutecznie stanowić samouczek.

Poziomy również nie powinny być tak długie, aby ludzie się nudzili i poddawali, myśląc, że po prostu utrudniasz wszystko, ponieważ nie przeszkadza ci tworzenie dobrze wyrównanych wrażeń z gry.


5
Nie mam zamiaru powodować, że ludzie upuszczają poziomy, planuję dostosować ilość umiejętności wymaganych do ich zaliczenia.
Will Calderwood,

2
To dobra uwaga, ale muszę się z tym nie zgodzić, można to zrobić w subtelny sposób. Przykład: uważam, że Candy Crush i inne gry King powodują celowe niepowodzenia, ale nie losowo. W każdej sesji gry udaje ci się ukończyć 4-5 poziomów, a następna wydaje się być niemożliwa do ukończenia bez wypłaconej premii, więc marnujesz całe swoje życie. Gdy wrócisz później, poziom jest łatwy, tworząc fałszywe, ale bardzo satysfakcjonujące uczucie progresji. Gracz w końcu ponosi porażkę, ale nigdy nie jest blokowany i tak zatrzymują swoich graczy.
Khopa

@Khopa Ta konkretna implementacja - ta, w której ludzie płacą pieniądze - brzmi jak zła praktyka biznesowa. Wiem, że tak naprawdę nie naciskasz na pieniądze, tylko mówiąc o bardziej ogólnej zasadzie.
Panzercrisis,

3
@Panzercrisis „zmuszanie ludzi do płacenia pieniędzy - brzmi jak zła praktyka biznesowa”. Nie, to dobra praktyka biznesowa.
Will Calderwood,

Innymi słowy, mówię o tym, kiedy ktoś wykorzystuje to w celu oszukańczego nakłaniania ludzi do wydawania pieniędzy, a nie wtedy, gdy po prostu wykorzystują to, aby zmusić ich do wydania pieniędzy.
Panzercrisis,
Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.