Należy wziąć pod uwagę wiele czynników (jak zawsze). Ponieważ zamieściłeś link do swojej gry, chcę również porozmawiać o konkretnych implikacjach dla twojego szczególnego przypadku.
1. Odpowiedzialność gracza
Zostało to już całkiem ładnie wyjaśnione przez @Anko. Jeśli gracz czuje, że jest rzeczywiście odpowiedzialny za swoją porażkę i ma szansę na poprawę dzięki wiedzy zdobytej przez porażkę, jest bardziej kuszony, aby to zrobić.
W przypadku gier zawierających losowo generowane treści, takich jak The Binding of Isaac i prawdopodobnie Twoja gra logiczna, jest to dość trudny cel do osiągnięcia na wyższym poziomie trudności. W większości takich gier możesz bardzo mocno zawieść lub wygrać bardzo wysoko, nie grając lepiej ani gorzej. Możesz oczywiście wybrać ręcznie wykonane poziomy lub skorzystać z metody, którą wyjaśnię w punkcie 3.
2. Natychmiastowy restart
Niekoniecznie ogromny punkt, ale zdecydowanie ważny: Umożliwiaj graczom natychmiastowe ponowne uruchomienie . Jeśli czują, że zawiedli lub rzeczywiście nie osiągnęli poziomu, muszą być w stanie natychmiast zrestartować, aby żadna gra nie została przerwana, a myśli nie były rozproszone. We wszystkich grach opartych na umiejętnościach uczysz się przez działanie, a im mniej czasu spędzasz na sesji, tym mniej się uczysz w sesji.
Ponadto przerwy mogą być frustrujące. Zwłaszcza w przypadku krótkiej uwagi, jaką gra poświęca grze na platformę mobilną, liczy się każda sekunda. Bardzo dobrym przykładem jest Super Hexagon, w którym można ponownie uruchomić tak szybko, że nawet nie zawsze wydaje się to porażką. Jako przeciwny przykład, Space Run ma 5-10 sekundowy przerywnik filmowy i wymaga ponownego konfigurowania konfiguracji statku przy każdym ponownym uruchomieniu, co jest bardzo krytyczne, ponieważ jest to trudna, oparta na niepowodzeniach gra.
3. „Prawie to zrobiłem!”
Jako dodatek do odpowiedzialności gracza: możesz oszukać gracza, co niekoniecznie jest złą rzeczą.
Potrzebny byłbyś nieco dynamiczny poziom trudności, który sprawia, że gra jest nieco trudniejsza lub nieco łatwiejsza, w zależności od tego, co robi gracz w danym momencie. Może to naśladować poczucie kontroli, ale musisz uważać, aby go nie przesadzić. W twoim przypadku, jeśli wykryjesz, że gracz biegnie za tobą, podaj mu kilka słów, aby mógł dogonić bramkę i ledwo ją zrealizować.
W ten sposób, jeśli mu się nie uda, będzie bardziej zmuszony do ponownej próby, lub (i właśnie tam leży sukces Candy Crush ), sprawi, że kupi kilka dodatkowych ruchów lub dodatkowy czas na ukończenie poziomu. Extra Credits ma doskonałe wideo na ten temat . Byłby to oczywiście doskonały haczyk do monetyzacji.
4. Nagrody
Tylko pośrednio związane z trudnością, pozwalają graczom odblokować osiągnięcia lub trofea, pokazać im fajne animacje dla dobrych kombinacji, sprawić, że poczują się, jakby dążyli do celu, nawet jeśli szanse nie są teraz na ich korzyść. Większość strzelanek z perspektywy pierwszej osoby stosuje obecnie tę zasadę i mają ku temu dobry powód, ponieważ działają na polu frustracji / nagrody.
Oto moje dwa centy na ten temat. Pamiętaj, że możesz chcieć zakwestionować moje rozumowanie, aby ujawnić własne myśli i pomysły.