A może po prostu nie dopuścić do takiej sytuacji?
Nie wiem, jak tworzysz swoją grę, ale jeśli wykryjesz, że widok będzie częściowo podwodny, możesz zmusić kamerę do umieszczenia nad wodą i tylko wtedy, gdy cały widok będzie pod wodą, możesz przełączyć się na widok pod wodą.
W zależności od tego, jak to robisz, może to oznaczać dodatkowe opóźnienie od momentu, w którym zaczniesz nurkować i kiedy faktycznie zobaczysz scenę spod powierzchni. To może być dobra rzecz z punktu widzenia UX, więc nie krępuj się eksperymentować.
W osobnej, ale pokrewnej notatce, zastanawiam się, dlaczego większość podwodnych scen jest renderowana krystalicznie czysto ... Jeśli kiedykolwiek zanurzysz głowę pod wodą, zauważysz, że twoje oczy nie są przeznaczone do widzenia pod wodą, a zatem wszystko wydaje się rozmyte. Musiałbyś nosić gogle, aby widzieć wyraźnie pod wodą.
A ponadto rzeczy wyglądają (i słyszą) zupełnie inaczej pod wodą niż nad wodą. Woda pochłania światło znacznie szybciej niż powietrze, więc im dalej światło podróżuje, tym mniej światła dociera do twoich oczu. Oznacza to, że im głębiej schodzisz, tym bardziej niebieskie są rzeczy (czerwone światło ma mniej energii i dlatego jest łatwiej absorbowane niż światło niebieskie). W rzeczywistości na zaledwie 12 metrach pod wodą krew wygląda na czarną, a nie czerwoną.
Nie widziałem jeszcze niespecjalistycznej gry, która nawet próbuje uzyskać właściwe podwodne środowisko ...