Projektowanie zasad walki z ospą w grach TBS typu Civ


10

TL; DR: Jak zaprojektować zestaw reguł dla gry TBS w stylu Civ, która zapobiega ospie miejskiej, która jest opłacalną lub opłacalną strategią?

Długa wersja: gry w stylu obywatelskim są całkiem świetne. Przenoszenie cywilizacji z kolebki do grobu jest wielkim przedsięwzięciem, a praktykowanie dyplomacji z twardymi ludźmi jest fajne i trudne. W teorii.

W praktyce jednak wiele z tych gier, szczególnie w trybie dla wielu graczy, ma dokładnie jedną możliwą do zastosowania strategię: ospa miejska, czyli nieskończone rozprzestrzenianie się miast, czyli obejmujące całą dostępną przestrzeń miastami 1-osobowymi, wypełnionymi tak ciasno, jak tylko się da. Przypuszczam, że to może się liczyć jako nowa gra, ale nadal; trudno to uznać za ducha klasy gier.

Oczywiście seria Civilization utknęła w mniej lub bardziej ustalonych zestawach reguł, ustalonych wraz z Civilization. Tak, pod pewnymi względami nastąpiły poważne zmiany, ale zasady dotyczące budowy i utrzymania miasta pozostały dość podobne.

Tak więc pytanie: jeśli zbudujesz zestaw reguł dla TBS od podstaw; jakie zasady powinny obowiązywać, aby Infinite City Sprawl nie była realną strategią?

A może ICS powinna być realną strategią?


Jesteś oldschoolem, od dawna nie słyszałem, by to nazywano ospą. Szacunek;)
drxzcl

We Freeciv / CivII możesz zwiększyć koszt populacji osadników: nie jest to realne rozwiązanie, ale pomaga. Niektóre inne odpowiedzi są jednak znacznie lepsze.
o0 ”.

@ Lo'oris: Rzeczywiście; zwiększenie kosztów osadnika jest rozwiązaniem częściowym; ale leczy tylko objawy, a nie chorobę; i prowadzi to do dziury w fabule: jeśli wyślę dwóch „facetów” dwa kwadraty; dlaczego przyjeżdża tylko jeden z nich? W początkowej fazie gry może to mieć sens, ale później jest dość potępiające.
Williham Totland

1
Sugeruję zrobienie tego pytania wiki społeczności. Nie może być dobrą odpowiedź „jakie zasady powinny być w miejscu?”, Jeśli ktoś robi lub zrobił prawdziwą analizę wielu gier 4X (mało prawdopodobne), ale czy to powinno być realną strategią jest zdecydowanie subiektywny.

@Joe Wreschnig: Ten ostatni kawałek nie jest tak naprawdę częścią pytania; to raczej wprowadzenie.
Williham Totland

Odpowiedzi:


5

ICS może być realną strategią, ale problem jest taki

  1. Zwykle jest znacznie bardziej wydajny niż nie-ICS. To nie daje graczowi wyboru, ponieważ wyzwania stają się większe.
  2. Powoduje to niezwykłe obciążenie gracza, ponieważ musi on zarządzać 10-20 razy większą liczbą miast niż w scenariuszu innym niż ICS.

Możesz spróbować walczyć z ICS „cywilizacją” za pomocą kija. Nie sądzę, aby jak dotąd działało to szczególnie dobrze, ale są to popularne środki.

  • Wydajność. Więcej miast oznacza więcej utraconych dochodów.
  • Nieszczęście. Z każdego dodanego miasta coraz więcej osób staje się niezadowolonych.
  • Cuda, które wymagają zbudowania budynku X w każdym mieście.

Myślę, że lepiej jest zająć się pierwotnymi przyczynami zachęcającymi do ICS.

Głównym powodem ICS jest to, że wiele niezbędnych zasobów jest opartych na mieście. Na jednostki przypada jedna kolejka budowania na miasto. Możesz mieć tylko jeden budynek (i powiązane bonusy) na miasto. Zasoby potrzebne do superliniowej skali rozwoju miasta, potrzeba więcej jedzenia, aby uzyskać od 10 do 11, niż uzyskać 4 miasta od 1 do 2.

Myślę, że prawdziwym rozwiązaniem w celu wyeliminowania ICS jest wyeliminowanie tych specjalnych właściwości miast. Rozłącz pary kolejek i miast (pozwól im budować „warsztaty” bezpośrednio na mapie jako ulepszenia?), Zezwól na wiele budynków tego samego rodzaju w mieście (ale nie więcej niż 1 na kwadrat?) Itp. Dzięki tym mechanizmom miejsce, użytkownik nie musi korzystać z ICS. Powód założenia innego miasta podyktowany jest bardziej strategią i geografią (tak jak powinno!) Niż minimalizacją zasobów.

Inną (lepszą?) Opcją jest całkowite pozbycie się miast i po prostu posiadanie kwadratów, które można ulepszyć, pozyskać zasoby i zaludnić (być może jako dodatkowy zasób). Ale wymaga to przeprojektowania niemal całego gatunku.

Cokolwiek robisz, NIE dodawaj mechaników, które aktywnie zachęcają ICS, rozdając darmowe zasoby / budynki każdemu miastu. Zobacz „The Cloudbase Academy” dla Alien Crossfire jako sposób na całkowite zniszczenie dowolnej strategii innej niż ICS. Ten cud pozwala zasadniczo rozwijać się i rozwijać pustym miastom, wykorzystując jedynie zasoby z gwiazdozbioru satelitarnego gracza.


Całkowite pozbycie się miast nie jest tak naprawdę opcją; Myślę. To zbyt szalone, zbyt surowe. Ale możliwość posiadania więcej niż jednej kolejki na miasto jest intrygującą możliwością, podobnie jak zwiększenie uprawnień (nawadnianie jest dość słabe;)
Williham Totland,

Moją podstawową teorią jest to, że jeśli gracze otrzymają mniej więcej takie same korzyści w jednym mieście niż w wielu, ICS będzie jedynie marnotrawstwem budowania osadników.
drxzcl

I tak, zgadzam się, pozbycie się miast jest dość radykalne. Ale możesz też pomyśleć o tym w inny sposób: jest to sposób na przyjęcie ICS zamiast walki z nim. Każdy plac ma swoje własne lekkie miasto, ze schematami kontroli i strukturami zaprojektowanymi specjalnie dla tego rodzaju rozgrywki, zamiast graczy dławiących się zarządem miasta.
drxzcl

3

Możesz dodać wartość do pustej przestrzeni. Być może dać miastom premię w zależności od tego, jak blisko są do nieodebranej „wiejskiej” przestrzeni, aby reprezentować pragnienie ludzi wobec przyrody lub ich potrzeby w zakresie rolnictwa. A może zezwolić na przypisanie populacji do jakiegoś bytu poza miastem, który oferuje zbyt wysoką premię, aby ją odrzucić.


W rzeczy samej. Intrygujący pomysł.
Williham Totland

3

Mnóstwo małych miast nie jest nierealne, ale gry cywilizacyjne powinny dotyczyć dużych miast. Wydaje się więc, że najlepszym sposobem na zwalczanie ICS jest silne zachęcanie większych miast. Sposoby na to mogą obejmować

  • Jak wspomniano powyżej, spraw, aby jedno miasto z 4 populacją dawało znacznie więcej zasobów niż 4 miasta z 1 populacją (Civ generalnie ma przeciwne zasoby, ponieważ wolne zasoby z kafelka miasta)
  • Spraw, aby budynki miały minimalne populacje, które są wymagane do wzniesienia. Nie można obsadzić fabryki w wiejskim mieście.
  • Spraw, aby budynki miały efekty skalowane wraz z populacją. Koloseum nie przyniesie większego efektu, chyba że znajduje się w dużym mieście.
  • Spraw, aby małe miasta były odpowiedzialne za konflikty. Nie są zbyt obronne i być może grozi im kara za utratę miasta. A może małe miasta mogą zostać zaanektowane przez pobliskie większe miasta, a ludność i budynki zostaną dodane do większego miasta.
  • Daj premie dla całego imperium w oparciu o liczbę „dużych” miast, które masz, lub daj bonusy graczowi z największym miastem.

Zasadniczo, spróbuj wyobrazić sobie kraj, w którym w żadnym mieście nie było więcej niż 5000 osób, i zastanów się, czego kraj ten zaginie w porównaniu z krajami o dużych metropoliach.


1
Cóż, to kwestia rozwojowa, prawda? Cywilizacja zaczyna się jako ICS, ale ekspansja zostaje włączona do miast, gdy rozpoczyna się rolnictwo, a następnie urbanizacja staje się obowiązkiem; dostajesz przedmieścia, tworząc rozrost podmiejskich. Myślę, że aneksowanie jest zdecydowanie częścią rozwiązania. Muszę tylko trochę przemyśleć jego mechanikę. ;)
Williham Totland

1

Przyczyną problemu jest zasadniczo dodatnia pętla sprzężenia zwrotnego. Każde miasto daje zasoby, więcej zasobów pozwala na więcej miast, które dają jeszcze więcej zasobów, na muzeum.

Aby go rozwiązać, pętla sprzężenia zwrotnego musi zostać przerwana ^, czyli miasta powinny po pewnym czasie przestać dawać zasoby. (Lub nie dawaj ich w pierwszej kolejności ... ale to w pewnym sensie pokonuje cel).

Civ IV próbował przerwać pętlę, wykładniczo zwiększając utrzymanie z liczbą miast, i do pewnego stopnia zadziałało. Nie grałem jeszcze w Civ V, ale z tego, co słyszałem, radzą sobie z ICS wt lepiej niż w IV.

Zamiast po prostu zwiększać utrzymanie, możesz spróbować przerwać pętlę, czyniąc małe miasta stopniowo mniej efektywnymi (tj. Im więcej / większych miast masz, tym mniej zasobów uzyskasz z nowego małego miasta).

Innym sposobem podejścia do tego jest utrzymanie ICS jako realnej strategii, ale dodanie kolejnej pętli, w której niewiele dużych miast zapewnia tyle samo zasobów co wiele małych. Jest to jednak naprawdę trudne do zrównoważenia, ponieważ nawet niewielkie przesunięcie równowagi będzie rosło wykładniczo w trakcie gry.


1

Prawdziwe miasta nie działają w sposób liniowy, są bardziej gaussowskie. Liczba ludności cywilnej, którą miasto może wspierać, powinna rosnąć wraz z postępem technologii i medycyny (a tym samym wielkości produkcji zasobów). Ale miasta potrzebują również pewnego rodzaju minimalnej liczby mieszkańców, która również rośnie wraz z technologią. (potrzebujesz XW do prowadzenia fabryki biochemii, ale tylko farmy YW dla farmy).

mniej pracowników = mniej zasobów if (#W < CivMin) +1W = +0.75R - 0.1R*W(utrzymanie popu)

Więcej pracowników = więcej zasobów. if (#W < CivLimit) +1W = +1R - 0.1R*W

Zbyt wielu pracowników = zużycie zasobów. if (#W > CivLimit) +1W = +1R - 0.5R*W

A jeśli naprawdę chcesz się spodobać, pracownicy migracyjni zwykle dokładają mniej utrzymania do obywatelstwa niż obywatel urodzony (nie ma płomieni, proszę!) I pracują dla niższych stawek. Wdrożyć naturalną migrację, jeśli #W > CivLimitpracownicy wówczas migrują do miejsc, w których racja W:Rjest lepsza.

Ostrzeżenie: Nigdy nie grałem w Civ (szkoda, wiem!), Ale to tylko moje myśli.


Produkcja zasobów jest już proporcjonalna do liczby ludności i to jest właśnie problem: dwa miasta wielkości 1 produkują tyle samo, co miasto wielkości 2. Zamiast tego chce, aby miasto w rozmiarze 2 było lepsze.
o0 ”.

o, przepraszam, pominąłem to.
Stephen Furlani,

Całkiem duża rzecz do pominięcia. ;)
Williham Totland

tak, przepraszam, miałem na myśli jakąś krzywą populacji / zasobów gaussowskich.
Stephen Furlani,

1

Grałem tylko we freeciv, ale oto kilka sugestii:

Usuń „bonusowy” plac produkcyjny otrzymany przez każde miasto. Bez tego premiowego kwadratu produkcyjnego cztery miasta wielkości 1 będą miały tyle kwadratów produkcji co miasto wielkości 4. (Dzisiaj cztery małe miasta będą miały łącznie 8 kwadratów produkcyjnych w porównaniu do 5 takich jak miasto wielkości 4).

Producent liniowy wzrost miasto tak to kosztuje za dużo jedzenia, aby uzyskać od rozmiaru 10 do 11, jak to ma dostać od wielkości 1 do 2. Ponadto pozwalają na miasta, które produkuje wystarczającą ilość żywności rośnie kilka rozmiarów w jednym kroku.

Pozwól dużemu miastu z dużą mocą produkcyjną na wyprodukowanie wielu przedmiotów z jego listy produkcyjnej podczas jednej tury.

Myślę, że powyższe pozwoliłoby zrównoważyć ICS w porównaniu z nie-ICS, ale mam ostatnią sugestię, która jest bezpośrednią karą dla ICS: Ulepszenie murów miejskich, baterii przybrzeżnej i baterii SAM, aby uzyskać stosunkowo słabą premię do obrony, gdy miasto jest małe i stosunkowo silna premia do obrony, gdy jest wystarczająco duża. Ale tak naprawdę chodzi o celowe ukaranie ICS ...

Powyższe zmiany mogą pociągać za sobą interesującą cenę, że rozwój miasta nagle „wpada w amok” i nagle z jednej strony zmienia się z pokojowego w poważne zamieszki społeczne. Oczywiście staranne planowanie budynków może w pewnym stopniu temu zaradzić.

Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.