Próbuję zrozumieć uzasadnienie konstrukcji silnika Unity3D i jest to coś, o czym jeszcze nie mogę się zastanowić : dlaczego dane transformacji są przechowywane w osobnym składniku, zamiast być częścią GameObject, jak nazwa, maski warstw i tagi? Zresztą nie można go usunąć tak jak wszystkich innych komponentów, nie ma alternatywy, a zatem nie trzeba go usuwać.