Te gry, które nie są wystarczająco szczęśliwe, aby działać na zablokowanej platformie, takie jak urządzenia przenośne, muszą działać w różnych formatach rozdzielczości i proporcjach.
W grze 3D możesz mieć interfejs lub graficzny interfejs użytkownika oparty na grafice rastrowej, aw grze 2D możesz mieć wiele quadów, które są naczyniami dla duszków.
Więc moje pytanie brzmi: jak podchodzisz do projektowania i obsługi treści w różnych rozdzielczościach i proporcjach? Załóżmy, że masz postać duszka, która jest duszka 300 x 400 pikseli i jest otoczona poziomem z płytek. Przy różnych rozdzielczościach / proporcjach zobaczysz zupełnie inny FOV. Lub jeśli masz HUD lub menu GUI, chciałbyś zachować niektóre rzeczy w tych samych pozycjach i w tym samym rozmiarze względem ekranu. Jednak źródłem grafiki są mapy bitowe rastrowe, a nie wektorowe.
Oczywiście problem był rozwiązywany wiele razy. Chciałbym usłyszeć o różnych podejściach, które do tej pory działały dla Ciebie. Czy utrzymujesz agnostyczną jednostkę „pikseli” o dowolnym rozmiarze, którą magicznie przekształcasz w potrzebne wymiary za pomocą formuły opartej na rozdzielczości i proporcjach lub innych podejść?
edytować:
Podsumowując, należy wyliczyć swoje proporcje. Najniższa kombinacja aspektu: rozdzielczość to ta, w której projektujesz ważne rzeczy. Bezpieczny obszar, jeśli chcesz. Te same proporcje, ale wyższe rozdzielczości to proste problemy ze skalowaniem. Treści artystyczne zostały zaprojektowane z myślą o najwyższej rozdzielczości. Większe proporcje pokazują po prostu więcej poziomu / FOV z prezentowanymi informacjami, które nie są krytyczne, jak w bezpiecznym obszarze. Coś jak na tym obrazie, który wykonałem .